Clã Assamita
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Clã Assamita
01-Jan-2017 - Tradução livre por Luciano Rodrigues, de: Whitewolf Wikia Assamite
Nome: Assamita
Plural: Assamites
Pronúncia: ah-sahm'-iyt
Apelidos: Assassinos, Mouros (na Idade das Trevas), Filhos de Haqim (auto-denominação)
Antediluviano: Haqim
Seita: Independent
Disciplinas: Variam conforme a Casta - ver castas abaixo.
Os Assamitas são um dos treze clãs de vampiro do Mundo das Trevas Clássico. Com sua base na escondida fortaleza: Alamut, no Oriente Médio. Eles são tradicionalmente vistos pelos Cainitas do Ocidente como assassinos e perigosos diableristas, mas na verdade eles são os guardiões, guerreiros e estudiosos que buscam se distanciar da Jyhad. Ao longo de sua história, eles têm permanecido um auto-suficiente e independente clã.
Devido à sua fraqueza de clã inerente, Assamitas envelhecem com a pele mais escuras com o tempo.
Assamitas são divididos em três castas, que muitas vezes têm uma relação semi-antagonista uns com os outros. Enquanto todos os Assamitas escurecem com a idade, têm acesso a Quietus como Disciplina de clã, e têm uma fraqueza relacionada a alguma forma de luxúria tão poderosa que mancha a sua aura, as diferentes castas também têm diferentes disciplinas e fraquezas. As castas são todas hereditárias: um guerreiro assamita sempre será senhor de um guerreiro e nunca feiticeiros ou vizires, mas todas as três castas são Assamitas sem distinção de pureza. Sua vitae é indistinguível, exceto sob as mais aguda taumatúrgica observação. Pode-se argumentar que os assamitas não têm uma casta que seja "mais assamita" ou "mais haqim" do que os outros, pelo menos em questões de descendência. Quaisquer que sejam os fatores que definiram as castas, as quais surgiram durante a época da Segunda Cidade - talvez devido a diferenças entre as ninhadas de Haqim e o domínio Ancião sobre seu próprio sangue através Quietus - todos os Assamitas são filhos de seu Antepassado, nascidos de seu coração e amaldiçoados com sua ira.
Nome: Assamita
Plural: Assamites
Pronúncia: ah-sahm'-iyt
Apelidos: Assassinos, Mouros (na Idade das Trevas), Filhos de Haqim (auto-denominação)
Antediluviano: Haqim
Seita: Independent
Disciplinas: Variam conforme a Casta - ver castas abaixo.
Os Assamitas são um dos treze clãs de vampiro do Mundo das Trevas Clássico. Com sua base na escondida fortaleza: Alamut, no Oriente Médio. Eles são tradicionalmente vistos pelos Cainitas do Ocidente como assassinos e perigosos diableristas, mas na verdade eles são os guardiões, guerreiros e estudiosos que buscam se distanciar da Jyhad. Ao longo de sua história, eles têm permanecido um auto-suficiente e independente clã.
Devido à sua fraqueza de clã inerente, Assamitas envelhecem com a pele mais escuras com o tempo.
- Breve História:
- Desde o início, os assamitas eram um grupo isolado, centrado em Alamut e no Oriente Médio. Faltando a competição para determinados papéis devido à relativa ausência de outros clãs, o clã manteve assim a segregação de Castas, e assim de deveres, ao longo dos milênios, ao invés de se especializar em um modo particular da existência. Os vizires tendiam para os rebanhos mortais; os juízes (agora os guerreiros) tendiam para a defesa do clã; e os feiticeiros perseguiam seus segredos. Esta divisão de trabalho permitiu sucesso independente aos Assamitas aonde um clan que se orgulhasse de sua especialização, como o nobre Ventrue ou a socialite Toreador, teria falhado.
Eles raramente associam-se com outros cainitas, oficialmente deram assistência aos Salubri durante as Guerras Baali e prestaram homenagem aos Brujah na cidade de Cartago. Esta foi, de nenhuma forma pouca, atribuída à presença do próprio Antediluviano, que viu as disputas sobre território e rebanhos de mortais como lembranças da destruição da Segunda Cidade, e tentou retirar a si mesmo e sua prole tão rápido quanto pôde. No entanto, pequenas cabalas apoiado várias nações mortais, enredar-se dentro da Jyhad, o que enfureceu seu fundador a ponto de deixar Alamut, ocasionalmente visitando-a, mas nunca ficando por muito tempo, até que ele desapareceu completamente.
- Antiguidade:
- A ascensão da civilização ocidental levou as crianças de Haqim ao contato próximo com o restante do mundo Cainita, outra vez. Durante o tempo das cidades-estado gregas e o auge da dominação persa, poucos clãs além dos Brujah, Ravnos, Setitas e Tzimisce tinham desfrutado de encontros mais do que esporádicos com os Filhos de Haqim. No entanto, com Roma expandido e, mais tarde, com o crescimento de Bizâncio, estes reinos Cainitas parasitas mudaram-se com eles, lutando em vão para controlar as primeiras instituições mortais que eram mais complexas do que se podia compreender. Os Filhos de Haqim nunca tiveram um papel extenso na vida ou morte do Império Romano. Membros dispersos de todas as três castas moviam-se através de sociedade romana, sobretudo nas regiões do leste e do sul do império. Alguns guerreiros encontraram trabalho como mercenários, guarda-costas, ou comandantes das tropas do agregado familiar para ricos Ventrue e Malkavianos .
Depois da destruição de Cartago e da crescente expansão do Império para o Oriente Médio, no entanto, a maioria dos assamitas abandonou a cidade e sua rede suja. Roma nunca foi um lugar de particular interesse para as crianças de Haqim, mas o Império Parta começou chamar a atenção. Surgindo no Irão, um século antes da ascensão de Roma. Parta espalhou-se através da Mesopotâmia, na sequência da decadente dinastia selêucida. Muitas crianças encorajavam a expansão dos Partas, exceto aqueles que haviam mantido vínculos estreitos com os selêucidas. Alguns viram Parta como um rico terreno para saciar sua fome particular, seja por vitae, batalha ou conhecimento, enquanto outros simplesmente celebraram o fim das lutas internas caóticas que cercavam suas casas. Depois da destruição de Cartago e da expansão romana subseqüente para o oeste, Parta tornou-se rapidamente demasiado significativo para as Crianças como a força que mantém os Cainitas romanos na coleira. Todas as três castas se dedicaram a reforçar os mortais que poderiam afastar seus adversários mortos-vivos.
- Idade das Trevas:
- Os Assamitas foram fortemente unificados no período das Trevas Medieval, após um período tumultuado, no qual o clã foi dividido entre aqueles que seguiram o Islam e aqueles que não o escolheram. Alguns Assamitas, mesmo renunciado ao seu clã, tornando-se Descaracterizados. Precisou da ameaça dos Baali em quase destruir completamente o clã, para uní-los novamente. Em 636, os adoradores de demônios encontravam-se mais uma vez reforçados e os Assamitas estavam prontos para abatê-los. Foi durante o cerco sobre a Acrópole contaminado de Corazim, que os Baali desencadearam sua praga da fome sobre os guerreiros, gerando uma sede insaciável de vitae dentro deles. Neófito e Matusalém era presas iguais sucumbindo à uma fome terrível, que poderia ser satisfeita apenas pelo vitae de outros cainitas. À medida que a maldição se espalhava pela casta, os feiticeiros e visires procuravam em vão uma maneira de quebrá-la. No final do século XIV, toda a casta dos guerreiros e poucos feiticeiros e visires foram afligidos. A grande maioria dos Assamitas tornou-se muçulmana, mas alguns ainda seguiram outras religiões.
Clã Assamita c. 1197-1242
Na Idade das Trevas, os Filhos de Haqim são mantidos bastante ocupados por causa dos clãs vampiros ocidentais. As Cruzadas permitiram que os Cainitas Ocidentais invadissem as terras dos Assamitas. Além disso, seus caminhos gananciosos e corrompidos feriram e diminuíram os rebanhos que os Assamitas haviam tão cuidadosamente desenvolvido; assim como as famílias mortais dos Assamitas que muitos do clã ainda possuíam com alguma estima. Em resposta, os Assamitas trabalharam para se livrar desses invasores e restaurar seu próprio poder.
Durante séculos, os Filhos de Haqim também se recusaram a oficialmente Abraçar mulheres, embora esta política parece ter mudado no momento da Guerra dos Príncipes. Outra divisão tinha acontecido nessa época: a da criação das três castas de Assamita: guerreiro, visir e feiticeiros. Embora os Assamitas se considerassem nobres, os vampiros ocidentais viam como pouco mais do que intromissão e corruptos, os estrangeiros hereges e os colocou entre os Baixo Clãs.
O clã se denominava de Banu Haqim, ou Filhos de Haqim, especialmente no Oriente Médio e Norte da África. Superior em número aos outros clãs da região, muitos dos Banu Haqim trabalharam lado a lado com os Ashirra para manter afastados os europeus, já que a maioria do clã era muçulmano. [1]
A Inquisição nunca realmente tocou a Terra Santa, nem se estender para o Império Otomano ou partes mais a leste. Embora os Assamitas recuperassem a sua força das batalhas das Cruzadas e do pós-choque da maldição Baali, os Anciões europeus sacrificaram suas crias para a esperança de sobrevivência de uma nova noite. Muitas dessas potenciais vítimas fugiram para o leste, preferindo arriscar-se com os pavorosos Árabes às traições dos seus senhores e as cruzes iluminadas pela chama da Igreja. Quando os sentimentos entre as crianças ferveu e a Revolta Anarquista começou, os Assamitas seguiram, matando muitos cainitas e dando jus a sua reputação como um clã de homicidas e assassinos canibais, um sentimento que muitos guerreiros Assamitas incentivaram a florescer.
Quando a Camarilla foi fundada, muitos Anarquistas escolheram se aliar à ela, ao invés de continuar suas lutas. Isso enfureceu muitas crianças que operavam na Europa, que viram seus aliados antigos desertarem com a promessa de santuário, que eles poderiam ter ganho para si, de qualquer maneira, se tivessem possuído a força para continuar sua luta. Eles voltaram sua atenção para a Camarilla com uma fúria nascida de traição. Foi só depois de um Nosferatu solitário ter descoberto a localização de Alamut que os Assamitas cederam e se submeteram ao Tratado do Arco e à maldição de sangue dos Tremere .
Aos olhos de muitos cainitas, no entanto, a ameaça Assamita foi mal contida. Este mostrou-se, quando os otomanos marcharam contra o resto da Europa e os Assamitas seguido os turcos, na esperança de encaminhá-los contra a Viena - para ferir o Conselho Interno dos Sete e forçá-los a revogar a maldição. Os Vizires e Feiticeiros se esconderam em Alamut e começaram a trabalhar furiosamente para quebrar a maldição por conta própria, usando poções alquímicas feitas de vitae para simular os efeitos de Diablerie. A fim de obter este sangue, muitos Guerreiros foram forçados a vender-se como assassinos, reforçando ainda mais a imagem do assassino fanático. Muitos Guerreiros Assamitas começaram a inventar histórias sobre seu Clã e Haqim, escondendo ainda mais as outras duas Castas.
- Idade Vitoriana:
Clã Assamita c.1880-1897
Os Assamitas não se saíram bem durante a Era Vitoriana. Ainda sofrendo os efeitos da maldição imposta sobre eles pelos Tremere após a Convenção dos Espinhos e o Tratado do Arco, a presença Assamita na maioria da comunidade Cainita foi insignificante. A maioria dos Assamitas ficou em, ou perto de, Alamut, preparando sua força para o dia quando eles poderiam viajar com a impunidade através das terras da ninhada de Caim, mais uma vez.
O colonialismo europeu teve pouco efeito direto sobre os próprios assamitas, mas resultou em porções significativas de seu rebanho mortal sendo dominada por um poder ocidental ou outro. O Egito, em particular, foi duramente atingido quando os britânicos assumiram o controle. A única coisa boa a vir do imperialismo da era vitoriana era que os seres humanos inquietos, fanáticos com uma vocação para estudar as artes da matança eram fáceis de encontrar e recrutar. Pelo menos os Assamitas sempre tiveram os Ravnos para olhar por cima, pois o Clã resistiu à Era Vitoriana ainda pior do que o Filhos de Haqim, sujeitos à dominação britânica na Índia .
- Noites Finais:
- O despertar de Ur-Shulgi, um dos primeiros feiticeiros assamitas e cria do próprio Haqim, trouxe mudanças rápidas ao Clã como um todo. O antigo Matusalém usou seu tremendo poder para quebrar a maldição lançada sobre o Clã, obtendo sucesso onde outros feiticeiros haviam falhado por centenas de anos. Suas opiniões duras e interpretações das Leis de Haqim, porém, desencadeou várias lutas e desconfortos, especialmente com a sua própria cria, Al-Ashrad, o que resultou no que é comumente chamado Cisma Assamita.
Cisma Assamita
As castas Assamitas se separaram durante a Cisma. Ur-Shulgi exigiu que outros Assamitas abandonassem a adoração de outros deuses e só reverenciassem Haqim. Isto resultou em muitos assamitas sendo mortos, e muitos mais optando por deixar Alamut. Ur-Shulgi era particularmente vicioso com Assamitas muçulmanos, e matou vários anciãos por se recusar a renunciar à sua fé, incluindo Jamal, o chefe da casta Guerreiro.
Alguns Assamitas entraram para a Camarilla. A maioria dos que se juntaram à Camarilla eram Vizires e Feiticeiros. Guerreiros que aderiram à Camarilla são geralmente vistos como canhões de bucha, que deve ser supervisionado por seu mais contidos (e não viciados em vitae) irmãos de clã. Feiticeiros na Camarilla encontraram suas habilidades em alta demanda como uma alternativa à lidar com o Tremere. [2]
Um pequeno número de assamitas, principalmente guerreiros, se juntou ao Sabá. Enquanto o Assamita antitribu que havia estado no Sabá durante os últimos 500 anos eram inteiramente de estoque Guerreiro, os guerreiros optando por se juntar ao Sabá não foram totalmente recebidos de braços abertos. Muitos dos anciãos Assamitas Antitribu, particularmente na Mão Negra, haviam desertado e deixado o Sabá para retornar ao clã principal. Isso significava que o Sabá não era inteiramente acolhedor por causa da recente traição. Poucos feiticeiros ou vizires juntaram-se ao Sabbat.
Alguns Assamitas escolheram ir completamente independentes e evitar todas as seitas. Eles também se afastaram do clã principal, principalmente por razões religiosas. Poucos Guerreiros escolheram esta opção. A maioria dos Assamitas Destituídos são Vizires ou Feiticeiros.
Muitos assamitas ficaram com o clã principal. A maioria destes eram guerreiros e feiticeiros. A maioria dos Assamitas na Trilha do Sangue escolheu ficar com o clã principal.
- O Abraço:
- O clã tende a assistir potenciais neófitos antes de permitir à um Assamita o abraço. Embora a necessidade às vezes exija que um novo filho seja criado rapidamente, os Assamitas preferem empenhar tempo para um aprendizado adequado.
Assamitas normalmente tendem a abraçar alguém que seja "útil" para o clã como um todo. Isso geralmente significa alguém que está disposto a lutar e morrer pelos objetivos do clã (ou pelo menos do seu senhor). No entanto, durante o longo período que o clã trabalhou sob a maldição de sangue dos Tremere, as pessoas também puderam ser abraçadas devido à área de conhecimento específico (muitas vezes obscura). Normalmente isso tinha algo a ver com feitiçaria ou pesquisa médica envolvendo sangue, mas também pode ter incluído áreas mais obscuras de pesquisa também.
Assamitas geralmente escolhem pessoas com personalidades um tanto obsessivas para o Abraço. Como eles são tipicamente envolvidos com a caça de pessoas vis ou realização de pesquisa obscura, eles tendem a ser altamente indivíduos motivados. Isso geralmente resulta em assamitas escolhendo indivíduos que estão fanaticamente dedicados a uma causa, religião, teoria ou atividade. As várias fraquezas das castas e o treinamento que recebem após o Abraço tendem a acentuar isto ainda mais. Assim crias Assamitas podem ser selecionadas para serem ansiosas em perseguir sua presa não importa quanto tempo necessitem, ou quão distante devem ir. Esta presa pode ser um alvo físico, um obscuro pedaço de conhecimento, ou mesmo perseguir a perfeição de uma forma de arte.
Os assamitas atraem a maior parte de seus filhos do Oriente Médio, do norte da África e áreas vizinhas, mas isso não significa que todos sejam árabes. Eles também abraçam crianças do subcontinente indiano, persas, turcos, malaios, grupos da Ásia Central, como os uzbeques e cazaques, e vários grupos do Mediterrâneo. Assamitas de grupos étnicos europeus ou do Extremo Oriente não são inéditos, mas não são comuns.
Quando pensamos nos Assamitas, a maioria dos outros vampiros assume que eles serão muçulmanos. Embora eles atraiam a maioria de seus filhos do Oriente Médio e de outros países muçulmanos, isso não significa que todos os Assamitas sejam muçulmanos. Enquanto a maioria é, e alguns Assamitas de tempos pré-islâmicos convertidos, não é considerado a religião oficial Assamita por qualquer pedaço de imaginação. Muitos anciãos assamitas vêm de culturas pré-islâmicas praticando alguma forma de animismo ou adoração de antepassados. Alguns são judeus, cristãos ou zoroastristas, pois estes também eram comuns na área antes da vinda do Islã, e ainda estão presentes na era moderna, embora em menor grau. Virtualmente qualquer fundo religioso é aceitável para um Assamita, sendo um muçulmano é mais provável.
Assamitas tendem a abraçar mais homens do que mulheres no geral. Nas fontes da 1 ª edição, foi mesmo indicado que eles não abraçaram as mulheres até cerca de 200 anos atrás. Edições posteriores refutaram isso. Eles ainda tendem a abraçar mais homens do que mulheres. As razões exatas variaram com o tempo e dependem da casta.
Criação de Personagem: Atributos Físicos[/color] tendem à ser primários, seguidos pelos Sociais para ajudar à se aproximar de suas presas. Talentos e Perícias são igualmente favorecidos, mas o Conhecimento pode ajudar o Assamita sábio em apuros. Poucos são os que cultivam extensivos Antecedentes, preferindo focar em Disciplinas que destaquem suas competências. Os mais bem sucedidos seguem a trilha de iluminação única do clã (Caminho do Sangue), e aqueles que não a seguem, dedicam muito esforço para manter suas Virtudes e Humanidade.
Aparência: Em ambientes tradicionais, preferem vestimentas apropriadas à religião ou clã. Quando em público, usam o que os nativos usarem, permitindo cumprir seus contratos sem que alguém perceba algo de errado. A pele Assamita escurece com a idade (o oposto de outros vampiros, cuja pele se torna mais pálida); Assamitas particularmente antigos são quase ébanos.
Refúgios: comumente, Assamitas compartilham refúgio communal, com outros de sua célula local, estruturas remotas que permitem o Assassino observar um grande território de longe. Geralmente são bem estruturados, mas nada que impeça de serem movidos facilmente em uma emergência. Assamitas também podem ter refúgios individuais, mais simples, para quando precisam passar desapercebidos.
Antecedentes: Existem, principalmente dois tipos: os "provincianos", que se passam desapercebidos com facilidade por nativos; e os "multi-culturais" que transcendem culturas, alavancados por sua habilidade de lidar com desafios interpessoais e intelectuais.
- Cultura:
- Como um todo, os Filhos de Haqim mantém-se fora das disputas políticas de outros cainitas. Isto é devido em parte à geografia, pelo menos antes do advento do transporte mecanizado, mas principalmente a um sutil sentimento de superioridade. As crianças gostam de sentir que não precisam recorrer à política para alcançar seus objetivos. Isso não quer dizer que nenhum membro da linhagem seja incapaz de sutileza - de fato, muitos visires alcançaram grande sucesso na arena política -, mas sim que a cultura do clã, como ela é, está predisposta a soluções mais diretas. Naturalmente, este isolamento político também teve seus inconvenientes. A ausência das intrigas dos Condenados significa falta de inimigos, mas também de aliados, o que resultou na postura isolada do Clã após a formação da Camarilla. Além disso, a maioria dos Assamitas são inexperientes nos jogos de poder e Prestação que os outros Membros têm desempenhado por milênios.
Entre si, Assamitas usam a tradição da diwa'khana do Curdistão: instalar-se nas últimas horas antes do sol nascer, para troca de informações e discussão de acontecimentos que os afetam, formando um senso de comunidade. Os estrangeiros não são bem-vindos e ser convidado a um diwa'khana é um sinal de grande respeito. [3]
- Organização:
Até os recentes acontecimentos, o clã principal foi fortemente unificado, com base na sua ancestral base Alamut. Tradicionalmente encabeçada pelo mais Antigo, e apoiada pela Du'at, o Clã focava em si, enviando seus assassinos para recolher sangue para as poções alquímicas e os experimentos dos feiticeiros necessários para quebrar a maldição de sangue.
O Conselho dos Pergaminhos foi responsável pela introdução de novas tecnologias para o Clã e investigar os recentes desenvolvimentos externos Alamut, enquanto o Conselho de Du'at formulava a política do clã, e foi composto por representantes de cada Casta:- o Califa para os guerreiros;
- o Amr para os feiticeiros;
- o Vizir para os vizires;
A protecção do Ancião e do Conselho Du'at estava nas mãos dos Silsila.- o Califa para os guerreiros;
Variações do Clã
Assamitas são divididos em três castas, que muitas vezes têm uma relação semi-antagonista uns com os outros. Enquanto todos os Assamitas escurecem com a idade, têm acesso a Quietus como Disciplina de clã, e têm uma fraqueza relacionada a alguma forma de luxúria tão poderosa que mancha a sua aura, as diferentes castas também têm diferentes disciplinas e fraquezas. As castas são todas hereditárias: um guerreiro assamita sempre será senhor de um guerreiro e nunca feiticeiros ou vizires, mas todas as três castas são Assamitas sem distinção de pureza. Sua vitae é indistinguível, exceto sob as mais aguda taumatúrgica observação. Pode-se argumentar que os assamitas não têm uma casta que seja "mais assamita" ou "mais haqim" do que os outros, pelo menos em questões de descendência. Quaisquer que sejam os fatores que definiram as castas, as quais surgiram durante a época da Segunda Cidade - talvez devido a diferenças entre as ninhadas de Haqim e o domínio Ancião sobre seu próprio sangue através Quietus - todos os Assamitas são filhos de seu Antepassado, nascidos de seu coração e amaldiçoados com sua ira.
- Casta dos Feiticeiros - Dur-An-Ki (Feitiçaria Assamita), Ofuscação (Auspícios na Idade Média) e Quietus:
Fundador: Haqim
Apelidos: Magi (singular, "Magus")
Facção: Independente
Disciplinas: Dur-An-Ki (Feitiçaria Assamita), Ofuscação (Auspícios na Idade Média), Quietus
Feiticeiros são q menor dentre as castas, mas o segundo mais reconhecido. Eles afirmam ter praticado feitiçaria desde o tempo da Segunda Cidade e de ter sido criado para combater a magia negra dos Baali .
Sua magia foi originalmente baseada em antigos rituais sacerdócios mesopotâmicos e no culto persa de Mithras, mas os Feiticeiros modernos incorporam agora a devoção hindu extática a Kali e Shiva; o feng shui chinês; e a alquimia e a astrologia islâmica também. Os feiticeiros normalmente precisam se enviar para algum tipo de estado alterado de consciência, a fim de focalizar suas magias. Isso pode envolver o consumo de drogas, girar-se à um estado de transe, ritualmente ferindo-se, ou métodos ainda mais exóticos.
Sua fraqueza vem de sua luxúria de poder mágico. A aura de um feiticeiro está tão manchada de magia que há poucas chances de confundi-lo com qualquer outra coisa - qualquer uso de Percepção da Aura revela que ele pratica magia do sangue, mesmo se o personagem não tiver conhecimento de Taumaturgia ou Feitiçaria Assamita e até mesmo se o observador falhar no desafio mental estático, eles são obrigados a ler o estado emocional do feiticeiro . Eles também têm dificuldade em usar poderes para se esconder devido a suas auras ardentes.
O Abraço: Feiticeiros são menos focados nas habilidades físicas de sua cria, e assim mais provável abraçar mulheres do que os Guerreiros. O número de mulheres abraçadas aumenta e diminui com base na atitude geral para educar as mulheres. Nos períodos em que as mulheres raramente eram ensinadas a ler ou a escrever, naturalmente tomavam menos mulheres. No entanto, mesmo em períodos em que poucas pessoas eram educadas, um feiticeiro poderia abraçar alguém que mostrou algum talento inato para a magia, mesmo que eles não pudessem escrever seu próprio nome. Crias poderiam ser ensinados a ler e escrever após o abraço, depois de tudo. Os homens normalmente tinham uma vantagem sobre a educação, no entanto, tornando-os uma escolha mais provável. Feiticeiros tipicamente colocam maior ênfase na aprendizagem e habilidades mentais. Enquanto um indivíduo excepcionalmente inteligente pode chamar sua atenção enquanto ainda jovem, eles são mais propensos a selecionar alguém que passou uma vida aprendendo. Assim, muitos feiticeiros podem ter uma idade física avançada refletindo anos de estudo antes de seu abraço.
- Casta dos Vizir - Auspícios, Rapidez e Quietus:
Fundador: Haqim
Apelidos: Estudiosos ou Artesãos
Facção: Independente
Disciplinas: Auspícios, Rapidez, Quietus
Vizires são a casta menos conhecida do clã Assamita, no entanto, eles são os mais velhos (de acordo com eles mesmos). Viziers são os estudiosos e artesãos do clã. De muitas maneiras, eles são semelhantes aos do Toreador, mas onde o Toreador se perder na contemplação, os vizires explodem em atividade criativa frenética.
Viziers desejam lascivamente o conhecimento ou a perfeição artística. Eles sofrem de um transtorno obsessivo-compulsivo que os leva a perseguir sua arte com a tenacidade de um pitbull. Um vizir, na agonia de sua Perturbação, perseguirá sua arte à exclusão de todas as outras atividades. Sua aura vai brilhar com a loucura. Vampiros com Auspícios podem ser capazes de discernir exatamente o que ele persegue tão obstinadamente.
A "cultura de casta" dos vizires pode ser melhor descrita como uma afiliação muito solta de individualistas. A maioria da casta é tão desunida quanto os feiticeiros, mas sem os recursos desse corpo para comunicação e coordenação mágicas. Viziers tendem a manter-se a menor envolvimento que não seja um acordo mentor-pupilo ou conduzir algum empreendimento cooperativo. Este é um produto de ambas as tendências psicológicas compartilhadas da casta e da necessidade de sigilo durante a Longa Noite e períodos posteriores. No entanto, a subseqüente aliança do Cisma e dos cismáticos com a Camarilla permitiu que muitos vizires existissem relativamente abertamente entre os outros Cainitas, e não poucos escolheram entrar em arenas sociais e políticas - com vários graus de sucesso.
O Abraço: Viziers são menos focados nas habilidades físicas de sua cria, e assim mais prováveis de abraçar mulheres do que os Guerreiros. O número de mulheres abraçadas aumenta e diminui com base na atitude geral para educar as mulheres. Nos períodos em que as mulheres raramente eram ensinadas a ler ou a escrever, naturalmente tomavam menos mulheres. No entanto, mesmo em períodos em que poucas pessoas eram educadas, um vizir poderia tomar alguém por sua habilidade com arte ou perspicácia social, mesmo que fossem um analfabeto total. Crias poderiam ser ensinadas a ler e escrever após o abraço, depois de tudo. Os homens normalmente tinham uma vantagem sobre a educação, no entanto, tornando-os uma escolha mais provável. Vizires tipicamente colocam maior ênfase na aprendizagem e habilidades mentais. Enquanto um indivíduo artisticamente talentoso pode chamar sua atenção enquanto ainda jovem, eles são mais propensos a selecionar alguém que passou uma vida aperfeiçoando suas habilidades. Assim, muitos visires podem ter uma idade física avançada refletindo anos de estudo antes de seu abraço. Como Auspícios também pode ajudar a compensar a perda lenta de audição ou visão com a idade, viziers, em particular, pode considerar abraçar um indivíduo com uma mente sã, mas corpo enfermo.
- Cortesãos - Linhagem da Casta Vizir - Presença, Ofuscação e Quietus:
- Os cortesãos começaram como um grupo da Casta Vizir que se envolver na política bizantina durante o auge desse império, e veio a favorecer Presença sobre Rapidez, uma preferência que passou para seus descendentes. Atualmente existem cerca de duas dúzias de membros da linhagem, a maioria dos quais residem no Oriente Médio, perseguindo suas próprias agendas entre os Ashirra.
- Casta dos Guerreiros:
Fundador: Haqim
Apelidos: Guerreiros
Facção: Independente
Disciplinas: Rapidez, Ofuscação, Quietus
Guerreiro Assamitas são os principais lutadores do clã. Eles são os Assamitas mais prováveis a assumir contratos de assassinato e mais propensos a aderir ao Trilha do Sangue. Quando outros vampiros pensam em Assamitas, eles são mais propensos a imaginar um guerreiro.
Guerreiros mais jovens normalmente vêm de países islâmicos, e podem misturar os inquilinos do Caminho do Sangue com idéias islâmicas sobre a guerra santa. São frequentemente fanáticos e prontos para morrer pela causa. Os guerreiros mais velhos podem vir de outras religiões inteiramente, e vêem-se mais como juizes (e executores) do que como guerreiros ou assassinos santos.
Sua fraqueza é um vício por vitae vampira e uma aura manchada por diablerie - mesmo que eles nunca tenham realmente envolvido na diablerie, sua aura mostra claramente sua luxúria de sangue.
O Abraço: Guerreiros geralmente abraçam muito mais homens do que mulheres, e pode ser a fonte do boato de que os Assamitas realmente proibiram abraçar as mulheres. As mulheres têm menos probabilidade de ter as habilidades que os guerreiros favorecem. Eles também tendem a ser fisicamente menores e menos agressivos do que os homens. Que eles eram tipicamente casados jovens e estavam criando filhos também limitou o número abraçado como Warriors. Os guerreiros fêmeas tendem assim a ter habilidades incomuns ou fundos que conduzem a seu abraço. Alguns podem ter-se disfarçado de homens para lutar, ser hábil com meios mais sutis de assassinato (como veneno), ou menos aspectos físicos da guerra (como a diplomacia). A idade sábia, Abraços também foram enviesadas por casta. Com sua ênfase em perseguições físicas, guerreiros assamitas típicos favorecem os jovens e se encaixam. Assim a maioria de guerreiros com uma aparência física mais velha foram abraçados provavelmente para suas habilidades com liderança ou táticas, melhor que a força física crua. Guerreiros mais velhos também podem ter sido abraçados por habilidade em uma área que leva a vida inteira a dominar, como ferreiro, construindo armas de cerco, ou armas mais obscuras e estilos de luta. É improvável que um guerreiro Abrace alguém com um problema físico grave.
- Beduíno - Linhagem (Africana) da Casta Guerreiros - Animalismo, Rapidez e Quietus:
- Os beduínos são uma pequena linhagem, nômade da casta guerreira nativa do Norte da África que pratica Animalismo e faz uso extensivo de predadores carniçais e cavalos de guerra para manter o seu domínio sobre as terras escassamente povoadas que eles chamam de lar. Eles vêm principalmente de estoque de beduínos e berberes. Estes indivíduos não detêm lealdade à nenhuma Seita e são apenas nominalmente leais a Alamut, preferindo ser deixados em paz.
- Banu Haqim:
Apelidos:
Facção: Ashirra
Disciplinas:
Banu Haqim é o nome pelo qual os "filhos de Haqim" eram conhecidos pela população islâmica durante os tempos medievais. Muitos dos Banu Haqim trabalharam lado a lado com o Ashirra para manter os europeus, já que a maioria do clã era muçulmana.
- Assamita Antitribu - Anjos de Caim - Rapidez, Ofuscação e Quietus:
Fundador:
Apelidos: Anjos de Cain
Facção: Sabá
Disciplinas: Rapidez , Ofuscação e Quietus
Os Assamitas Antitribu são quase idênticos às suas contrapartes não-Sabá, exceto que eles aceitam todas as raças em seu clã, concessão de filiação a qualquer pessoa com um coração de guerreiro. Além disso, o mais importante, eles nunca foram submetidos à Maldição dos Tremere. Os Assamitas do Sabbat estão livres para beber o sangue de todos os vampiros. Devido a isso, eles podem ser considerados uma linhagem separada de todos os outros Assamitas.
Os Assamitas do Sabá, agindo a pedido dos líderes do Sabá, cortaram toda a associação direta ao clã assamita. Desde então, os assamitas do Sabá fizeram as pazes com seu antigo clã. Assamita Antitribu não combaterá assamitas que não sejam do Sabá, e os Assamitas nunca guerrearam contra os Assamitas do Sabá. Essa compreensão tácita é pelo menos reconhecida pelos líderes do Sabá. O antitribu consideram-se como "verdadeiros Assamitas", e os feiticeiros de Alamut acreditam que a razão dos antitribu estarem livres da maldição Tremere encontra-se nas ruínas de Corazim e tem algo haver com os Baali.
Os Assamitas Antitribu são os principais assassinos do Sabá. No entanto, eles não pedem sangue dos líderes da seita. Em vez disso, eles ritualmente matam o mais velho de seu próprio clã a cada 100 anos através de uma cerimônia de diablerie especial. Este mais antigo tem um pouco do sangue do fundador Lasombra, um vampiro de terceira geração, correndo em suas veias. Este Ancião existe por um século como o mais próximo Assamita antitribu do próprio Cain, governando sob o título Hulul. No final do reinado de 100 anos, o próximo na linha bebe o precioso vitae do governante anterior, e assim ele passa através da história. Com o rompimento da Maldição Tremere por Ur-Shulgi, muitos Anciãos, incluindo o atual Hulul, dos antitribu, que se juntara à seita para escapar da humilhação de submeter-se aos feiticeiros do sangue, voltaram para Alamut e se juntaram às forças Lealistas. Por outro lado, muitos jovens assamitas fugiram para o Sabá, a fim de escapar das duras leis sob o novo mais velho.
O Abraço: O Assamita Antitribu é rigoroso na escolha de crias. Se um recém-criado Assamite Antitribu sobrevive à sua primeira experiência em combate, ele se torna um mustajib, ou "merecedor". Os mortais nunca servem aos assamitas antes de serem escolhidos para se tornarem um. Só depois de se tornarem vampiros eles têm a chance de aceitação. Por um período de sete anos, o Vampiro deve servir ao Assamita Antitribu que o criou. Se o mustajib falhar em qualquer de suas tarefas, ele será destruído. Se ele consegue, ele se torna um fidais, ou "aquele que se sacrifica", por mais sete anos enquanto serve ao seu criador.
Criação de Personagem: São muito similar à seu clã origem, com excessão da Natureza tender à ser brusca, "curta e grossa" (e provavelmente violenta), enquanto seu Comportamento poder ser qualquer coisa. Atributos Físicos e Perícias tendem à ser primários. Antecedentes comuns costumam ser: Membro da Mão Negra, Mentor, Geração, e, às vezes, Status Sabá. Muitos seguem o Caminho de Caim, sendo dados como hereges por seu Clã Pai.
Aparência: muito similar à de seu clã origem.
Refúgios: muito similar à seu clã origem, compartilham o refúgio, seja com seu bando, sua célula de Assamitas Antitribu, ou outro ninho de vampiros. Comumente são: galpões refrigerados, favelas abandonadas, ou matadouros, lugares que permitam desfazer-se dos corpos com o mínimo esforço.
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