Clã Malkaviano
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Clã Malkaviano
10-Jan-2017 - Tradução livre por Luciano Rodrigues, de: Whitewolf Wikia Malkavian
Nome: Malkaviano
Plural: Malkavianos
Pronúncia: Mal-kah'-vee-uhn
Apelidos: Malucos, Videntes, Lunáticos, Loucos, Cassandras, Clã da Lua, Malks
Antediluviano: Malkav
Facção: Camarilha
Disciplinas: Auspícios, Ofuscação e Demência (anteriormente Dominação)
Os Malkavianos são um clã devampiros amaldiçoados com a insanidade. Cada Malkaviano é de alguma forma insano; Em termos de jogo, eles têm pelo menos uma perturbação que eles nunca conseguem superar em definitivo. Eles são um dos sete Clãs originais da Camarilla e um dos pilares da Seita. Ao longo da história, os malkavianos foram os videntes e oráculos dos Membros, ligados por estranhas compulsões e visões.
Devido à sua fraqueza de clã inerente, a cada membro do clã é irremediavelmente insano de uma forma ou de outra. Alguns atribuem isso a uma maldição do sangue, enquanto outros Lunáticos realmente chamam de bênção especial, o dom da visão. Quando um personagem malkaviano é criado, o jogador deve escolher pelo menos uma perturbação para esse personagem no momento do abraço; Este distúrbio pode ser combatido temporariamente com o gasto de Força de Vontade, mas nunca pode ser permanentemente superado. Eles também são brincalhões, ao pregar suas "peças" que vão desde algo benigno ao mais sádico.
Nome: Malkaviano
Plural: Malkavianos
Pronúncia: Mal-kah'-vee-uhn
Apelidos: Malucos, Videntes, Lunáticos, Loucos, Cassandras, Clã da Lua, Malks
Antediluviano: Malkav
Facção: Camarilha
Disciplinas: Auspícios, Ofuscação e Demência (anteriormente Dominação)
Os Malkavianos são um clã devampiros amaldiçoados com a insanidade. Cada Malkaviano é de alguma forma insano; Em termos de jogo, eles têm pelo menos uma perturbação que eles nunca conseguem superar em definitivo. Eles são um dos sete Clãs originais da Camarilla e um dos pilares da Seita. Ao longo da história, os malkavianos foram os videntes e oráculos dos Membros, ligados por estranhas compulsões e visões.
Devido à sua fraqueza de clã inerente, a cada membro do clã é irremediavelmente insano de uma forma ou de outra. Alguns atribuem isso a uma maldição do sangue, enquanto outros Lunáticos realmente chamam de bênção especial, o dom da visão. Quando um personagem malkaviano é criado, o jogador deve escolher pelo menos uma perturbação para esse personagem no momento do abraço; Este distúrbio pode ser combatido temporariamente com o gasto de Força de Vontade, mas nunca pode ser permanentemente superado. Eles também são brincalhões, ao pregar suas "peças" que vão desde algo benigno ao mais sádico.
- História:
- Antiguidade:
- Tal como acontece com todos os grandes clãs, os Malkavianos originaram-se no pré-Dilúvio, na cidade deEnoch. Pouco se sabe sobre a composição inicial do clã, só que seu Antediluviano, Malkav, era um vidente Abraçado por um dos de segunda geração. Malkav foi particularmente próximo de dois outros membros: Saulot, o fundador dos Salubri, e Set, deus auto-proclamado para seus seguidores. Alguns relatos sugerem que os três compartilham o mesmo pai, possivelmente Enoch .
Algum tempo depois do Dilúvio, Malkav foi emboscado e assassinado por seus companheiros Antediluvianos. A maioria dos Malkavianos acreditam que ele ainda está vivo, só que agora ele existe totalmente dentro da Rede (ou Teia) Malkaviana (ou da Loucura), a mente de grupo que todos Malkavians compartilham. Alguns Malkavians especulam que Malkav literalmente é o Clã Malkaviano e que quando a Gehenna chegar, ele irá devorar a todos do clã e reconstituir-se.
Muitos dos primeiros Malkavianos se colocaram como deuses da cidade, usando seus poderes oraculares para convencer a população de que eles falavam e escutavam os deuses. Na Grécia e nas terras do Crescente Fértil, muitos dos primeiros Malkavians prosperou como oráculos e adivinhos e, mais tarde, a sua previsão colocou-os no papel de vizires e assessores dos Ventrue deRoma. Foi à mando da profetisa Malkaviana Trifosa que Camilla declarou guerra contra Cartago e foi com a ajuda de Alchias, o governante Malkaviano de Siracusa, que os romanos comprovaram seu sucesso no final. Mais tarde, no entanto, os Malkavianos foram responsabilizados pelos imperadores mais instáveis e quando Roma finalmente desmoronou, os Malkavianos se afastaram, despedaçados e perdidos. Vários Malkavianos, no entanto, tornaram-se atraídos pelo iniciante Cristianismo (uma piada dentro de alguns elementos do clã são as consequências de um roubo de túmulos em 33 d.C.), vendo Jesus como o Malkav renascido que iria terminar a sua maldição. Alguns até mesmo afirmaram que Andreas, um dos discípulos de Jesus, era secretamente um Malkaviano, e encarregado por ele à encontrar Caim persuadi-lo a finalmente pedir perdão a Deus.
- Idade das Trevas:
Clã Malkavian c. 1197-1242
A Idade das Trevas foi um momento difícil para os Malkavianos; ainda sofrendo da queda de sua graça como um clã importante após o colapso de Roma, muitos dos Membros temiam e desconfiavam dos Loucos. Muitos mais lamentavam seu estado triste e insano. Nem é preciso dizer que, muitos humanos, também temiam a loucura dos malkavianos; muitos foram perseguidos mais por suas perturbações do que pelo vampirismo. Isso não quer dizer que todos os malkavianos sofreram horrivelmente; alguns poucos se tornaram assessores, videntes e bobos de corte para Cainitas bem posicionados e poderosos Príncipes. No entanto, a maior parte do clã viveu com o status de Baixo Clã, concedido a eles pelos Cainitas mais proeminentes. Parte desta Era, eles também formaram os Ordos, grupos secretos de Malkavianos que procuravam utilizar sua loucura de prever o futuro e continuar o legado dos Malkavianos oráculos da antiguidade.
O Renascimento foi um momento caótico e paradoxal para os Lunáticos, para seu próprio deleite. As formas em desenvolvimento da literatura e da filosofia concederam-lhes uma liberdade que só foi ofuscada pelas rejeições religiosas contra ela. Malkavianos estavam em ambos os lados da briga, muitas vezes também desfrutando da intromissão na Camarilla e na política mortal que forneceu uma rede incitada de possibilidades de perturbar. Muitos malkavianos também vieram a considerar o desenvolvimento médico crescente, especialmente os asilos insanos.
- Era Vitoriana:
Clã Malkavian c. 1880-1897
A Era Vitoriana foi a época de Freud e Jung, como as antigas teorias da frenologia, a possessão demoníaca e a punição divina deram lugar às teorias mais científicas da psicologia e da psiquiatria. Os asilos agora começaram a desenvolver o que os malkavianos haviam praticado durante séculos - a se interessar pela insanidade. Embora o tratamento nesses hospitais, sem dúvida, prejudicassem mais do que o suprimento de sangue de Malkaviano, o novo sistema permitiu que os Lunaticos experimentassem a loucura como nunca haviam feito antes. Alguns se estabeleceram como psicólogos - outros visitaram psicólogos como pacientes.
A ascensão do estilo de vida boêmio dentro da sociedade significou muito mais pessoas estavam dispostas a expandir suas próprias percepções com novas culturas, experiências e drogas. Os Malkavianos estavam muito felizes em comparecer. Novas formas de expressão e maneiras de pensar alimentaram os Malkavianos e permitiram que eles florescem tanto quanto quisessem - afinal, se um fino cavalheiro grita sobre como as pessoas nas ruas estão ordenando que ele mate cães, por que ele deve simplesmente Ser a peça principal mais recente pelos salões. Na verdade, um amigo seu ouviu-o nas ruas de Paris...
- Noites Finais:
- Os Malkavianos sempre tiveram uma reputação perigosa devido à sua loucura e à sua Disciplina de Clã: Demência, a qual pode induzir loucura nos outros. Com a Inquisição e a formação da Camarilla, o clã enfrentou possível extinção nas mãos de outros clãs - os Malkavianos eram muito perigosos para continuar existindo. A fim de evitar isso, os Anciãos do clã mudaram os rumos do Clã levando a caminhos desconhecidos e incompreensíveis - o resultado foi que a maioria dos Malkavianos perderam a Demência, trocando-a por Dominação. Mais preocupante, para a maioria dos Malkavianos, mesmo aqueles presentes no momento da mudança, não sabem que isso aconteceu. Um pequeno fragmento do clã preserva a disciplina Demência, desertando para o Sabá e tornando-se antitribu.
Esta "Grande Peça" significou que quase todos os Malkavianos são antitribu. Enquanto os Malkavianos Sabá possuíam as mesmas habilidades místicas que seus antepassados, o ambiente violento do Sabá levou ao antitribu ainda mais furia: todos os Malkavianos tem um transtorno mental que não pode superar, mas os Malkavianos do Sabá têm dois.
Esta divisão foi corrigida em 1998, quando, por razões desconhecidas, a Demência ressurgiu dentro da Camarilla, embora vários Malkavianos de Dominação permanecessem não afetados, por algum motivo.
- Organização:
- Na superfície, o clã Malkaviano é apenas um clã. A maioria dos Malkavianos são apenas marginalmente cientes de que pertencem a um clã. Quais as conexões Malkavianas têm, geralmente, são informais e geralmente paternas, relacionamentos senhor-cria são os mais comuns, embora todos os Malkavianos são propensos a abandonar suas crias.
Raspe a superfície, no entanto, e os malkavianos se tornam uma miscelânea deliciosa de paranóicos. Malkavianos operam em sua própria escala de tempo, e se reunirão espontaneamente para eventos incompreensíveis. Malkavianos geralmente não explicam como eles sabem que esses encontros estão ocorrendo, e quando eles o fazem a explicação não é necessariamente de grande ajuda. Raspe mais fundo a suficiente e parece que os malkavianos são altamente organizados, tão altamente organizados que nem sequer sabem que são, e ao invés disso continuam a perseguir metas incompreensíveis e arcanas que mesmo eles não estão cientes serem relevantes.
Esta organização é geralmente chamada de "A Teia" (de aranha), "Tempo Malkaviano" ou "Rede da Loucura" e é uma forma de consciência compartilhada que une todos os Malkavianos. A força das vozes varia de Malkaviano para Malkaviano, no entanto todos eles são, pelo menos, consciente da sua chamada e capazes de interagir com ela. Memórias de Malkavianos mortos "vivem" na Teia, e está implícito fortemente que o próprio Malkav é esta rede. A Rede só é acessível à Malkavianos, e eles só marginalmente compreendem-na - a maioria apenas ouve as vozes, mas os Anciãos têm demonstrado uma poderosa capacidade de manipular o resto do clã através dela. Há rumores de que poderosos Matusaléns existem parcialmente dentro da Teia e podem "baixar" a si mesmos em seus descendentes, se necessário. A Teia também reage à presença de Malkavianos poderosos, como o Ankou.
- Cultura:
- Malkavianos têm cumprido tradicionalmente dois papéis na sociedade dos Cainitas: videntes e coringas. Como videntes, os Malkavianos têm contado com avançados Auspícios e a Teia (Rede da Loucura) para fornecer informações. Malkavianos sendo Malkavianos, a informação propagada é geralmente icterícia, incompleta, filtrada através de lentes rachadas ou simplesmente uma completa mentira.
O papel do coringa é um pouco mais complexo: Malkavianos têm uma tradição no clã de pregar peças. O propósito exato dessas brincadeiras continua aberto à discussão; Elas, muitas vezes, parecem destinadas a reajustar as percepções do alvo, mas também são, muitas vezes, sádicas.
Na Camarilla, os malkavianos são tolerados; raramente são Príncipes, mas muitas vezes são importantes Primogênitos ou figuras de autoridade. Dada a sua insanidade óbvia, os príncipes tradicionalmente dão aos loucos uma certa quantidade de tolerância; em troca, dos Malkavianos é geralmente esperado demonstrar autocontrole suficiente para não quebrar a Máscara. Este não é um arranjo benevolente, mas em grande parte impulsionado pelo medo de ambos os lados: fundamentalmente, os Malkavianos são incognoscíveis e a atitude geral entre os Príncipes é que é melhor mantê-los quietos e felizes, uma vez que infelizes os Malkavianos tendem a introduzir incidentes bizarros e inexplicáveis à equação. Por outro lado, os Malkavianos precisam da proteção da Camarilla, e foram modificados como discutido acima para torná-los mais acessíveis à ela.
Muitos Malkavianos são dotados com a visão sobre o mundo ao seu redor. Através de sua loucura compartilhada e os poderes de Auspícios e Demência, muitos são capazes de vislumbrar pequenos pedaços do futuro ou do passado. Verdadeiros Oráculos e Videntes, porém, vão além desses talentos comuns. Eles são abençoados (ou amaldiçoados) com fortes visões que vêm sobre eles sem aviso prévio. Ninguém sabe com certeza de onde essa conexão se origina. Alguns abraçam seus poderes e tentam canalizá-los. Alguns tentam evitar as visões e continuar como se nada tivesse acontecido. Outros malkavianos não sensíveis usam a imagem de profeta para sua própria vantagem, como cartomantes mortais, usando profecias vagas para se protegerem em lugares seguros. Os que têm a verdadeira visão, no entanto, muitas vezes sofrem com ela, como eles recebem visões que eles não entendem no início e, em seguida, assistem desamparadamente seu desdobrar. Durante a Idade Média, as Ordens Malkavianas de Mistério, também conhecidas como Ordos, tentaram canalizar o dom das profecias para imitar os Oráculos Matusaléns da Antiguidade, mas com a formação das seitas e do isolamento da Demência, sua prática caiu de uso.
Apesar de sua loucura, a maioria dos malkavianos não são anti-sociais. Em um determinado período de suas não-vidas, eles podem experimentar os prazeres do companheirismo. Frequentemente, tal companhia pode dar limites à loucura dos Lunáticos, dando lhes um foco que frequentemente falta aos Malkavianos solitários. [2]
- O Abraço:
- Os Malkavianos são um dos clãs da Camarilla mais intelectualmente focados (com os Tremere sendo indiscutivelmente o único clã tão interessado quanto os Malkavianos em atividades mentais). Como resultado, os candidatos Malkavianos ao Abraço tendem a ser inteligentes e um pouco mais... estranhos. Como o abraço Malkaviano garante a insanidade, eles tendem a escolher os candidatos que já estão no meio do caminho.
- Criação de Personagem:
- Solitário, Forasteiro, e Excêntrico são conceitos e arquétipos que prevalecem entre os Malkavianos, assim como Atributos Mentais (com um ocasional Social-Primário louco ou Físico-Primário maníaco, escondidos nas fileiras do clã). Talentos e Conhecimentos são mais populares. Antecedentes tendem a ser variados e superficiais ou poucos e profundos, dependendo de onde o Malkaviano esbarrou pela não-vida. Virtudes, Humanidade, ou Trilhas normalmente despencam rápido, assim como no despertar da Força de Vontade.
- Aparência:
- Enquanto Malkavianos podem vir de qualquer cultura, a loucura que segue o Abraço tende à levá-los à extremos de auto-apresentação. Malkavianos podem parecer descabelados, machucados, ou simplesmente sujos. Eles poderiam ainda usar as mesmas roupas da noite do seu Abraço ou poderiam ter roubado as roupas de uma lavanderia ou de uma loja de departamento durante um ataque de confusão ou fuga. É claro que também podem ser tão meticulosos e preciosistas com suas aparências, tentando parecer obsessivamente normais.
- Refúgio:
- Estabilidade é rara entre os Malkavianos. Bem simples, estabelecem refúgios onde julgam adequado, onde podem, e onde conseguem se lembrar. Um enorme contigente do Clã literalmente não tem um lar, passando cada noite onde a exaustão ou os raios solares os levarem. Outros podem permanentemente ter a suite presidencial em um elegante hotel, um acampamento improvisado, a dispensa de uma cadeia, ou um armário de vassouras em um ponto histórico importante.
- Antecedentes:
- as crianças excêntricas vêm de todos os estratos económicos e culturais, embora a maioria tenha algum tipo de história de sorte ou segredo sombrio por trás que fez com que chamasse a atenção de seu senhor. Malkavianos verdadeiramente danificados que não têm conhecimento de suas ações podem nem mesmo estar cientes de que eles geraram crias, o que torna muito difícil a entrada na sociedade Cainita para estes refugiados, muitos dos quais acabam entre os Caitiff.
Variações de Clã
- Bay't Majnoon:
Fundador: "Marid" (Malkav)
Apelidos: Loucos
Facção:Ashirra
Disciplinas:
Os Malkavianos do Ashirra são mais respeitados do que os do Ocidente. Muitos foram mantidos como conselheiros, guarda-costas e até mesmo profetas islâmicos. As lendas dizem que Malkav (ou "Marid", como eles o chamam) buscou entender os segredos dos djinn. Ele estava na mesma rocha onde Abraão tentou sacrificar Isaac, quando fez um acordo com um djinn poderoso. Em troca de habitar seu corpo e testemunhar o mundo material, o djinn permitiria Marid ver o mundo espiritual. O negócio, entretanto, deu uma reviravolta deixando-os insanos. Cada vez que um Majnoon gera nova cria, um pequeno pedaço do djinn é fundido ao destinatário, transformando-o em insano e lhe permitindo ver o mundo dos espíritos. A voz deste djinn guia então o Majnoon durante toda sua não-vida, crescendo mais forte até que esteja pronta para ser dividida outra vez (com um outro abraço). [1]
Com o advento do Islã, alguns Majanin rejeitaram esse mito de origem. A percepção divina que possuíam era a dos profetas, levantando discussões controversas entre os Ashirra. Estes Majanin argumentaram que Mohammad foi realmente o último profeta, mas apenas para os vivos. Eles pregavam suas visões aos não vivos, viajando pelo Oriente Médio para espalhar suas interpretações da fé.
- Malkavianos de Dominação - Auspícios, Ofuscação e Dominação:
Fundador: Malkav
Apelidos: Malucos, Portadores
Facção: Camarilha
Disciplinas: Auspícios, Ofuscação e Dominação
Embora eles normalmente não se diferenciarem do corpo principal do clã, este desdobramento foi, por algum motivo, protegido da Grande Peça que fez o clã readquirir a Demência como a sua disciplina principal. Estes Malkavianos continuam tendo Dominação como seus irmãos de Camarilla tiveram durante a maioria das noites modernas. Embora certamente sofram da mesma fraqueza que os seus irmãos, os distúrbios dos Malkavianos Dominação são estereotipados como sendo mais internalizados e "sedados" (como a sociopatia, o transtorno obsessivo-compulsivo ou uma tendência à alucinação); Da mesma forma, eles não mostram nenhuma propensão particular para a sabedoria profética, e muitas vezes parecem um tanto desdenhosos dos que o fazem. Eles ainda carregam a "infecção" para a Demência, e podem infectar outros Cainitas apesar de não serem infectados.
- Malkavianos Antitribu - Auspícios, Ofuscação e Demência:
Fundador: Malkav
Líder da facção: Vasantasena
Apelidos: Aberrações / Freaks
Facção: Sabá
Disciplinas: Auspícios, Ofuscação e Demência
Os malkavianos antitribu são, se é que é possível, mais insanos do que seus parentes da Camarilla. Isso é em grande parte devido às condições brutas de suas não-vida associadas ao Sabá. Para o antitribu, a insanidade é uma arma, mesmo que distorça irremediavelmente. O domínio de seu uso pode levar décadas, ou mesmo séculos. Ao mesmo tempo completamente independente, mas estranhamente unido a outras Aberrações por uma consciência de grupo inescrutável, um membro deste clã não é facilmente esquecido - não importa quão mal se possa desejar. Malkavianos antitribu são hábeis no abuso psicológico. Combinando palavras fortes com sutileza e o uso da confiança violada por momentos de puro terror, as Aberrações podem arrancar informações da vítima mais resiliente ou mortificar até os mais firmes dos cativos. Rumores transbordam pelos bandos do Sabá de videntes que adivinham o sucesso de uma Festim de Guerra através da leitura de entranhas rasgadas de um ser humano ainda vivo e dos profetas enlouquecidos pelo sangue que pressagiam a vinda da Gehenna, com o Tempo do Sangue Fraco. O mais perigoso de todos - os assassinos em série, cultistas suicidas e outros - podem ser "criados" para missões especiais no território de Camarilla, enviados para espalhar a loucura com que estão sobrecarregados, para pavimentar o caminho para a Grande Jyhad.
A fraqueza de clã dita que, enquanto todos os malkavianos sofrem de algum tipo de doença mental, seja depressão, transtorno bipolar ou esquizofrenia, os membros do Sabá também não podem gastar Força de Vontade para negar o Frenesi (na edição revisada). Já no V20, são apenas iguais aos primos da Camarilla.O Abraço:- Criação de Personagem:
- Com os Malkavianos Antitribu qualquer Natureza e Comportamento pode ser apropriado. Atributos Mentais são quase sempre primários. Qualquer habilidade pode ser primária, dependendo do foco da perturbação do Cainita. Comuns são: Rebanho, Contatos (médicos, psiquiatras ou investigadores de polícia) e Mentor: um ancião Malkaviano Antitribu que esteja tentando sintonizar o mais novo em sua loucura. Poucos são os que conseguem convocar contingência para seguir uma Trilha de Sabedoria, mas os que conseguem costumam seguir as Trilhas de Caim, Poder e Voz Interior, ou Lilith.
- Aparência:
- O modo de se vestir de um Malkaviano Antitribu varia de acordo com a sua perturbação, desde o muito estranho ao extremamente conservador. Uma senhora do saco teorista da conspiração ou viciado em crack se segurando em uma casa despedaçada em artigos de brinde roubados poderiam ser Malkavianos Antitribu, assim como poderia ser um estressado ex-negociador de ações de Wall Street em um amarrotado terno Armani ou uma melancólica dona de casa do subúrbio. Eles normalmente possuem um olhar selvagem, que parecem estar sempre à ponto de entrar em Frenesi. A maioria é desleixado, usando roupas mal arrumadas - ou com manchas de sangue.
- Refúgio:
- Melhora o demônio quanto mais você o observa, justificam vários Sabás. Muitos Ducti prefere manter seus loucos em algum lugar de fácil observação, em refúgios comunitários ou outros locais aceitáveis. Deixados à própria sorte, Malkavianos Antitribu se refugiam em asilos, em porões de clínicas, ou em transitórios hostes. Um Malkaviano Sabá com múltiplas-personalidades pode ter dois ou três refúgios para poder escolher, dependendo de qual personalidade está no controle quando o amanhecer se aproxima.
- Antecedentes:
- Internos de hospícios, hospitais para os criminalmente insanos, vagabundos, advogados - Malkavianos Antitribu escolhem qualquer um, independente do seu passado. Enquanto aqueles de fora do clã não vêem ritmo ou razão para a seleção de uma cria, os Malkavianos do Sabá procuram por indivíduos que sejam fortes o suficiente para suportar a responsabilidade de suas loucuras, enquanto desenvolvem a visão peculiar do clã.
- Referências:
Eros- Admin
- Localização [Jogador] : São Paulo
Idade [Jogador] : 42
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Ficha do personagem
Personagem:
Clã:
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