Clã Gangrel

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Clã Gangrel

Mensagem por Eros em Sab Jan 14, 2017 10:24 pm

11-Jan-2017 - Tradução livre por Luciano Rodrigues, de: Whitewolf Wikia Gangrel


Nome: Gangrel
Plural: Gangrel
Pronúncia: Gang'-grehl
Apelidos: Animais, Bestas, Forasteiros, Foras da lei, Cabeças de Lobo
Antediluviano: Ennoia
Facção: Independente, (anteriormente Camarilla )
Disciplinas: Animalismo, Fortitude e Metamorfose

gangrel: Inglês Médio "um vagabundo, um andarilho", possivelmente de gangen, "para ir." Poderia amarrar o norueguês "berserkergang".

Os Gangrel são um dos treze vampiro clãs encontrados no Mundo das Trevas Clássico. Nômades que possuem laços mais estreitos com os lugares selvagens do que a maioria de seus primos ligados à cidade, eles também estão mais perto do animalesco aspecto da Besta, e são mestres da Disciplina Metamorfose. Eles foram um dos sete clãs fundadores da Camarilla, mas se desiludiram com a seita nas Noites Finais, os mais velhos, eventualmente, decidiram cortar seus laços e se tornarem um clã independente.

Devido à sua fraqueza de clã inerente, os Gangrel estão muito próximos da Besta Interior; quando eles sucumbem à ela, marcas da besta são deixadas em seus corpos. Toda vez que um Gangrel entra em frenesi, eles ganham uma característica animalesca. Esta característica é determinada pelo Jogador e Mestre; Podiam ser orelhas tufadas, peles, caudas, olhos felinos, uma voz rosnando, presas, até mesmo escamas ou penas. Cada cinco características adquiridas reduzem permanentemente um dos Atributos Sociais do Gangrel em um. A partir do V20, esta fraqueza foi aumentada para uma forma temporária. Gangrel que entra em frenesi adquiri traços animalescos temporários. No entanto, pode haver circunstâncias em que o vampiro entra em frenesi vezes demais ou sofre um frenesi particularmente intenso que deixam o Gangrel com características animalescas permanentes.

Importante: para este fórum, a fraqueza do clã é a descrita no V20.

Breve História:
Antiguidade:
Existem muitas abordagens diferentes para a história dos Gangrel. A natureza díspar dos Forasteiros e suas histórias, principalmente orais, tornam difícil uma descrição exata de sua história inicial, mas parece certo que os Gangrel foram sempre forasteiros, que seguiam ao redor de tribos nômades, dormindo na terra para escapar do sol.

Embora alguns Gangrel falarem sobre o mito de Caim e como Ennoia foi expulsa devido a uma traição do Antediluviano Ravnos e forçada a viver com os animais, existem muitos outros contos. Os Gangrel da Escandinávia contam do Einherjar e Canarl, que foi amaldiçoado por Odin, enquanto outro mito popular foi que Ennoia e seu irmão gêmeo Churka eram semideuses que guerrearam um contra o outro, Ennoia com os guerreiros mais valentes e Churka com os mais astutos, à noite, para que os outros deuses não soubessem de sua rivalidade. Depois que Ennoia, entretanto, foi traída por dois de seus tenentes que a deixaram, ela e seu exército foram conduzidos ao leste, onde Ennoia os deixou na solidão. Eles lutaram contra Churka e os gigantes demoníacos que o serviam, assim fariam penitência pela traição de seus líderes. Depois de uma longa série de batalhas, os Gangrel foram levados para o Ocidente, nas civilizações de outros Cainitas.

Outras histórias dizem que Ennoia foi a mãe de Ciganos e de ambos lobisomens e os Gangrel. A maioria entre os Clãs, no entanto, não conhecem nem se preocupam mais com os mitos da criação de sua espécie, em vez disso se concentram para sobreviver no presente. E o mistério permanece.

Os Gangrel evitaram muitas das civilizações da antiguidade, ao invés disso vagaram pelas florestas e atacaram as sociedades tribais que os consideravam espíritos malignos, que se destinavam a apaziguar. Eles não tiveram quase nada a ver com o desenvolvimento do Império Romano, embora ocasionalmente um Brittaniac, Gaulian, ou Gangrel Gótico farejava ao redor de Roma, na esperança de pegar um Neófito de surpresa. Se havia algum Gangrel na própria cidade, eles provavelmente estavam ligados a qualquer uma das raças de "escravos" - os europeus do continente, os africanos, o Oriente Médio, ou até mesmo os povos mais exóticos. Gangrel lutaram em ambos os lados das Guerras Púnicas, embora no final, a maioria se alinhou aos Ventrue. Na Escandinávia, o Matusalém conhecido como Odin, o Todo-Superior, ocupou os nortenhos sob punho de ferro e governou como um deus corporal, enviando-os para o sul para atacar as civilizações que ele desprezava, a fim de que seus guerreiros conquistassem o direito ao Abraço.

Idade das Trevas:


Clã Gangrel c. 1197-1242

O sGangrel norte-ocidentais, durante este período, foram considerados membros dos Clãs Baixos por seus pares de sangue altos, estavam experimentando o expansionismo e viajaram para os quatro cantos em terras distantes para conquistar, explorar e comercializar. Como o paganismo estava em declínio e muitos Gangrel não podiam apresentar-se como seres humanos normais devido à sua crescente anormalidade, em vez disso perambularam pelo campo, alimentando-se de camponeses e viajantes. Durante estas noites, os Gangrel se aliaram aos Tzimisce contra a nascente Tremere na Guerra Omen.

Os Gangrel Islâmicos do período foram chamados Wah'Sheen, e eram nômades essencialmente simples, mestres dos desertos e terrenos baldios da Arábia e da África do Norte. Alguns dos Wah'Sheen se sentiam diferente, e, eventualmente, se separaram da parte principal do clã, chamando-se de Gangrel Taifa. Estes eram geralmente mais eruditos e adeptos da civilização do que o resto do bay't.

O Renascimento e a perda das florestas tornaram a vida desagradávelmente complicada aos Gangrel. A Máscara e o grave declínio das religiões pagãs tornaram a caça difícil sem chamarem atenção e a ira crescente dos Lupinos contra invasão humana encontrada mais frequentemente do que um Gangrel solitário. Muitos Gangrel deixaram a Camarilla neste período, viajando como Autarcas, deixando completamente a Europa em busca de deserto intocado ou nas remanescentes sociedades tribais ainda existentes.

Era Vitoriana:




Clã Gangrel c. 1880-1897

Com o rápido crescimento das cidades e da tecnologia que marcou a Era Vitoriana, pouquíssimos Gangrel tinham qualquer interesse em ficar nas cidades e aldeias que se tornaram centros industriais quase da noite para o dia. Além disso, embora houvesse alguns casos documentados de mortais que possuem "fé verdadeira", o crescimento da influência religiosa fez muitos Gangrel curvarem-se, com medo de mais uma rodada de suas viciosas práticas da Inquisição da Idade das Trevas. Apenas o acadêmico e debatedor teólogo Beckett era conhecido por ter quaisquer contatos "próprios" e regulares com a sociedade Cainita deste período; a maioria dos demais membros do clã marchou ao deserto para esperar passar esta nova explosão de engenhosidade humana e fervor religioso.

Alguns afirmam que os Gangrel Urbanos começaram a evoluir durante esta época, devido à urbanização e à situação desolada na maioria das fábricas.

Noites Finais:
Após a invasão do Sabá na Costa Leste, a Camarilla sofreu outro golpe com a saída dos Gangrel da Seita. As razões para sua retirada são desconhecidas; há rumores que o então Justicar Xaviar foi diante do Círculo Interno, proferiu uma única frase, e saiu. A palavra se espalhou pelo clã e, ao longo de um mês, a maior parte do clã abandonou a seita e tornou-se independente. [1] [2]

Organização:
O prestígio em geral entre os Gangrel é decidido pelos ritos, e esses ritos envolvem uma de duas coisas: combate ou ostentação. O combate é geralmente básico e desarmado; dois Gangrel que se conheçam bem podem simplesmente disputarem, mas àqueles que são desconhecidos batalham até que um dos lutadores seja incapacitado ou se renda. Ostentar envolve os dois Gangrel fazendo grandes façanhas até que um Gangrel recue ou peça provas. O Gangrel desafiado deve então mostrar as provas de suas façanhas ou perder o rito e seu prestígio.

A pouca organização formal que os Gangrel possuem é apropriadamente denominada de Encontro, que são encontros ocasionais em que locais e visitantes Gangrel podem trocar notícias, informações e histórias e decidir sobre assuntos locais. Encontro geralmente envolvem avisos com semanas de antecedência, como notícias viajam mais lentamente entre a rede limitada dos Gangrel. Uma vez iniciado, Encontro geralmente envolvem os ritos que demonstram os prestígios para decidir sobre a liderança à reunião. Os ritos podem levar dias para se realizar, e devem ser refeitos para cada Encontro, já que dois não terão uma reunião Gangrel sobre as mesmas circunstâncias. Uma vez que a hierarquia para o Encontro seja estabelecida, o motivo deste pode ser tratado. Não importa as circunstâncias, Encontros sempre finalizam após uma semana.

Reuniões também podem ser feitas através de Festins, que são essencialmente chamados de guerra. Os Gangrel que participam de um Festim formam grupos de rastreio para destruir inimigos, sejam estes Cainitas, Garou, ou outros que ousaram invadir o território do clã.

Há também reuniões convocadas Grande Encontro. Como um Grande Encontro deve ser chamado por um poderoso Gangrel que é respeitado pela maioria do clã, estes são extremamente raros. Quando este é chamado, qualquer membro do clã que pode deve viajar para o local de encontro. Lá, ritos semelhantes de força e prestígio realizados em um Encontro regular ocorrem; entretanto, não há limite de tempo nem para os ritos nem para o Grande Encontro. Ainda mais raro, mas relacionada são Grandes Festins, que são essencialmente guerras e batalhas que envolvem todo o clã. Ambos são considerados sinais de má sorte pela maioria dos Gangrel, e o fato de não terem sido convocados à séculos é visto como um bom sinal.

Cultura:
Os Gangrel são considerados os mais selvagens e predatórios dos Cainitas, e por causa de sua natureza reclusa, tendências animais e fraca organização, são os menos sociais dos cainitas, preferindo a solidão à sociedade. Eles também tendem a ser extremamente territoriais e possessivos e entrar no território de um Gangrel sem permissão é procurar a morte certa. Eles têm seu papel e reputação entre a família como guerreiros ferozes, mas convencer um Gangrel à concordar em trabalhar com outros, mesmo que sejam outros Gangrel, pode ser uma tarefa difícil, se não impossível.

A maioria das lendas e mitos do Clã, bem como as maneiras de conquistar prestígio dentro do Clã, são feitas oralmente. Contar histórias e ser capaz de segurar uma multidão são consideradas moedas sociais muito valiosas, como há pouco mais a fazer em encontros no deserto, além de entreter uns aos outros com bravata e música. A maioria dessas histórias são verdadeiras, mas um conto bem dito e satisfatório é considerado mais importante do que os detalhes dos fatos em si. Gangrel não mente, precisamente, mas dar pompa à verdade é uma boa maneira de impressionar, da mesma forma que um gato arrepia seu pelo para parecer mais ameaçador. Manter a sua palavra também é altamente respeitado, como quando tudo que é dito é feito, a única coisa que impede outro vampiro de te prejudicar é seu senso de honra. Isso não quer dizer que o Gangrel mais socialmente inclinado não pode aprender a jogar na Jyhad. De fato, muitos desfrutam (ou pelo menos aceitam a contragosto) do grande baile de máscaras da traição, conspiração e lutas de poder que tanto definem a existência dos Cainitas.

O Gangrel também têm laços com os Roma, ou os ciganos, e, portanto, os protegem e os abrigam, especialmente contra outros Cainitas. Os Ravnos também reivindicam os Roma, no entanto, e como resultado, os dois clãs têm um ódio mútuo um pelo outro que remonta séculos.

Dada a natureza claramente rural do Clã Gangrel, um forasteiro ao clã pode se surpreender ao perceber que muitos Gangrel de alta geração possuem aptidão à tecnologia moderna, como telefones celulares, computadores e veículos de ponta. O Clã Gangrel percebeu que o conhecimento de tecnologia é um aspecto importante à sobrevivência nas noites modernas, e até mesmo o mais velho Ancião Gangrel sabe como usar um microondas.

A importância da história e da tradição oral, incluindo contos de sua Antidiluviana, coloca os Gangrel em desacordo com a linha partidária da Camarilla que atesta que essas coisas não existem. Especialmente desde que o Livro de Nod foi disponibilizado por Ayisha Jocastatian enganando Beckett, a Camarilla sorrateiramente perseguiu os Mestres da Cultura Gangrel, culpando suas mortes à atividade do Sabá. Desde então, os Gangrel tornaram-se mais reclusos, apenas compartilhando suas histórias em Grandes Encontros internos ao clã. [5]


Ayisha Jocastatian


Beckett

O Abraço:
Um senhor Gangrel escolhe frequentemente um candidato em perspectiva para o abraço entre suas caças. Se a presa mortal resiste, lutando contra o que está acontecendo, então sua recompensa após a morte pode ser um gosto do sangue Gangrel. O clã cria muitos Gangrel desta forma, que remonta aos primeiros guerreiros selecionados por Ennoia para lutar sua guerra. Este método produz um Gangrel com um desejo feroz de sobreviver, mesmo se ele não tem todas as ferramentas.

Também encontramos Gangrel prospecto através de observação. Enquanto a maioria dos mortais permanecem escondidos com segurança durante a noite, alguns se arriscam na escuridão. Quando um dos nossos encontra um mortal como este, eles vão observá-lo ao invés de atacar. Afinal, é preciso coragem para vagar nas noites de hoje. O Gangrel observa o mortal, procurando quaisquer sinais de coragem ou habilidade para a sobrevivência. Às vezes, um mortal na noite está simplesmente perdido - se este for o caso, ele se tornará presa. No entanto, se o mortal mostra habilidade movendo-se à noite, não é covarde, e mantém o interesse do observador, ele é um bom candidato ao abraço.

Quando punimos, no entanto, há pouco esforço desperdiçado. Um mortal que insulta ou ameaça um dos nossos recebe uma visita noturna. O Gangrel Abraça o mortal, tornando o processo tão doloroso e aterrorizado quanto possível, e o deixa. Normalmente o Abraço acontece dentro de casa, nos aposentos da pessoa punida, assegurando a sua descoberta e destruição. Nas últimas noites, essa punição caiu em desuso, embora ainda existam alguns que ativamente o decretam.

Uma escolha quase nunca é oferecida. Isso se tornou uma tradição ao clã, já que tão poucos tiveram uma escolha. Os descendentes destes Gangrel são considerados por alguns como sendo de menor qualidade, mesmo se sobreviverem. Embora não considerados párias, à um Gangrel que foi dada uma escolha raramente recebe o mesmo respeito daqueles Abraçados tradicionalmente, mesmo após todos ritos de prestígio. Abraçar inimigos tem o potencial do tiro sair pela culatra ao Gangrel. Se um inimigo sobreviver às primeiras noites e desenvolver seu poder, ele poderia usar suas novas habilidades para caçar aquele que o amaldiçoou. Esta é uma ocorrência rara - parte da punição é estudar as possibilidades de modo que a sobrevivência seja quase impossível. Um novo Gangrel que consegue sobreviver tem uma invejável combinação de habilidade, astúcia e sorte - claramente perigo em um inimigo, mas possivelmente um com um futuro brilhante no clã.

As Primeiras Noites:
Após o abraço, o senhor desaparece na noite, deixando o Gangrel neófito por conta própria. O Gangrel acredita que ser melhor se poupar o esforço de treinar uma cria até que ela tenha se provado capaz de sobreviver sozinha. Assim, o senhor abandona completamente sua nova criação nas primeiras noites, deixando-a sozinha para enfrentar a luta da sobrevivência. Muitos não duram além mesmo da primeira noite. Essa primeira fome é a mais forte, e traz a Besta rapidamente à superfície. Na febre daquela primeira raiva selvagem, uma cria comete quaisquer erros. Se Lupinos e mortais não o destruirem, o primeiro nascer do sol o fará. Se o senhor tiver escolhido bem, no entanto, a cria rapidamente apreende sua situação e se ajusta. A recompensa para aquela primeira noite é uma das marcas de Ennoia. Qualquer Gangrel resiliente e capaz o suficiente para sobreviver as primeiras noites logo desenvolve as ferramentas que os Gangrel usam para sobreviver e seguem em frente. Ao longo do tempo, a criança deve aprender a crescer garras, falar com os animais, e chegar a um acordo com as nossas forças e fraquezas. Ela também deve aprender a tomar decisões por conta própria, rapidamente. A condição vampírica não permite uma longa reflexão sobre a melhor opção. Tal indecisão a leva à morte final. Este é um momento perigoso para a cria, perdida e sem orientação.

Aceitação:
Um Gangrel neófito deve sobreviver por pelo menos um inverno antes que seja digno de receber ensinamento. "Quantos invernos?" é, muitas vezes, a primeira pergunta que um Gangrel faz ao encontrar com outro, na selva. Um novo Gangrel raramente tem a resposta correta, e assim se revela. A tradição diz que qualquer filhote assim encontrado se torna uma responsabilidade. O Gangrel mais velho deve ajudá-lo em sua sobrevivência e ensinar-lhe os caminhos do clã, pelo menos até que sua natureza seja revelada. Se o filhote acabar sendo de outras raças Cainitas, o Gangrel deixa-o ao seu próprio destino. Uma vez aceito, o novo Gangrel aprende as histórias e tradições do clã, particularmente o ritual de saudação e os ritos de prestígio. A instrução no uso das dádivas dos Gangrel segue. As lições incluem descrições de suas relações com os Ravnos, Lupinos e Cainitas. Depois de meses deste ensinamento, uma estreita ligação se forma entre o aluno e o professor, semelhante à relação de um senhor e sua cria entre os Cainitas. Após este treinamento, o Gangrel é oficialmente um membro do clã.

Criação de Personagem:
Atributos Físicos são quase sempre primários, quase universalmente favorecem os Talentos, com Conhecimentos e Perícias limitados. Muitos focam em Disciplinas, ao invés de Antecedentes, preferindo não depender de outros. Poucos são os que investem em Recursos, Influência ou Lacaios.

Aparência:
Os Gangrel não se importam muito com a aparência, esta fica à mercê das circunstâncias do que de suas decisões diretas. A fraqueza de clã contribui muito à sua aparência, assim como a falta de modernidade que sua reclusão costuma impor.

Refúgio:
Os Gangrel encontram um lar onde podem, quando o Sol está para amanhecer. É claro que àqueles que optam por manter um refúgio permanente baseiam-no na utilidade: qualquer coisa entre uma caverna à um beco bem protegido pode servir de refúgio aos Gangrel, normalmente com pouco demarcando-o como um território particular (até ser muito tarde ao invasor).
.

Referências Gerais:
Guide to the Camarilla Pg. 20
Archons & Templars Pg. 39
cWOD: A World of Darkness Second Edition, p. 93
VTDA: Veil of Night, p. 132
V20: V20 Lore of the Clans, p. 82-83


Última edição por Eros em Dom Jan 15, 2017 2:39 pm, editado 1 vez(es)

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Variações do Clã

Mensagem por Eros em Dom Jan 15, 2017 12:22 am

Variações do Clã

Gangrel Antitribu - Campo (Animalismo, Fortitude e Metamorfose) ou Urbano (Rapidez, Ofuscação e Metamorfose):
Existem duas variações principais no Sabá: o Gangrel do Campo e o Gangrel Urbano. O Gangrel do Campo são os mesmos que o clã principal, com as disciplinas Fortitude, Animalismo e Metamorfose. O Gangrel Urbano se adaptou à vida da cidade, renunciando Animalismo e Fortitude em troca da Rapidez e Ofuscação. Ambos são colectivamente referidos como "Gangrel antitribu."

Gangrel do Campo - Animalismo, Fortitude e Metamorfose:


Fundador:
Apelidos: Caçadores
Facção: Sabá
Disciplinas: Animalismo, Fortitude e Metamorfose
Os Gangrel do Campo se assemelham aos da Camarilla e dos independentes - eles são caçadores selvagens, viscerais, mais confortáveis na selva entre as cidades do que as selvas de concreto. O Sabá tem visto um influxo destes Gangrel converterem-se da Camarilla, e esses Caçadores facilmente se perdem em perseguir e matar.

Os Gangrel do Campo serve ao Sabá como assassinos e escoltas, usando seu comando dos animais para coletar informações das idas e vindas de outros Membros. Eles são chamados de Caçadores. Viajar entre as cidades nunca foi exatamente seguro, já que Lupinos parecem perambular em qualquer remendo de terra grande o suficiente para crescer algumas árvores (ou foi o que os Anciões da Camarilla sempre disseram a suas crias), mas com os Caçadores rondando, procurando neófitos rebeldes, Cainitas itinerantes enfrentam ameaças ainda mais terríveis.

Isso pode soar como propaganda Camarilla, mas os Gangrel do Campo fazem tudo o que for possível para torná-la verdade. Livre das limitações de ter que parecerem humanos, estas criaturas apreciam a possibilidade de caçar como os lobos caçam - selvagens e em bando. Se eles têm um arrependimento, é que sua presa geralmente não pode correr rápido o suficiente para fazer a caçada durar.

Gangrel Urbano - Rapidez, Ofuscação e Metamorfose:

Fundador:
Apelidos: Coiotes
Facção: Sabá
Disciplinas: Rapidez, Ofuscação e Metamorfose

Os Gangrel Urbano são uma linhagem dos Gangrel que se adaptou aos ambientes urbanos. Na Idade das Trevas, a linhagem era conhecida como os Gangrel Gregos (abaixo), como se imaginou terem origem na Grécia. Nas noites modernas, metade dos Gangrel Antitribu no Sabá são Gangrel Urbano.

O Gangrel Urbano lembram coiotes - eles são criaturas bem adaptadas para a vida selvagem, mas eles se adaptar a uma existência urbana muito bem. A alta preponderância de presas nas cidades, juntamente com a mutabilidade inerente do sangue Gangrel, permitiu que a linhagem florescesse. Sua associação com o Sabá significa que eles abraçam prolificamente, mas também que sua expectativa de vida é curta.

Ao contrário dos Gangrel do Campo, que podem permitir que seus caminhos animalescos assumam o controle e suas aparências se tornem verdadeiramente bestiais, os Gangrel Urbanos adotam uma abordagem mais parecida com os nosferatu para não-vida ao se misturar com suas presas. Para a aparência exterior, então, parecem humanos, vestindo-se como apropriado para a sua área e a classe social que eles imitam. Mas Gangrel Urbanos são em grande parte vampiros do Sabá, e isso significa que eles são predadores. Qualquer disfarce que adotam é estritamente isso, camuflagem para permitir que eles se aproximem o suficiente para morder.

O Abraço:
Criação de Personagem:
Atributos Físicos são quase sempre primários, apesar de muitos apresentarem Raciocínio e Percepção afiados. Quase universalmente favorecem os Talentos. Muitos possuem Mentor, e alguns enfileiram a Mão Negra, ou realizaram feitos suficientes à Seita para ostentar Status Sabá. Quando abandonam a Humanidade, buscam a Trilha do Coração Feral, ou a herética Trilha de Lilith.

Aparência:
Os Gangrel Antitribu não dão a mínima para aparência, priorizando a funcionalidade à vaidade. Apesar de terem abandonado sua herança cigana, muitos são mouros de cabelos escuros. Os que adotaram os ornamentos da moda urbana foi na forma de camuflagem nas cidades, para caçar suas persas com maior facilidade. Dessa forma, como muitos são abraçados sem muito preparo, ostentam barbas por fazer, e cabelos descuidados (é claro que podem se preparar a cada noite, para corrigir esses detalhes).

Refúgio:
Ambas as linhagens Gangrel Antitribu encontram um lar na terra, seja de pedra ou no meio das latas de lixo. Muitos evitam refúgios fixos, sejam comunitários o de outra forma, adotando uma não-vida nômade. Qualquer lugar que um Gangrel possa se levantar após o por do Sol e possa seguir sua presa, está de bom tamanho. Como muitos não carregam o que não consideram útil, não encontram muita utilidade para refúgios que guardem suas posses.

Gangrel Marinho - Animalismo, Fortitude e Metamorfose:


Nome: Gangrel Marinho
Plural: Gangrel Marinhos
Fundador:
Apelidos: Nenhum
Facção: Nenhum
Disciplinas: Animalismo, Fortitude e Metamorfose

Os Gangrel Marinhos - também chamados de Gangrel Aquarii (Gangrel aquário singular) entre os estudiosos Tremere, embora os Marinhos rejeitem este nome - são um ramo minúsculo do clã principal, que fazem suas casas debaixo d'água. Com exceção de sua fraqueza de clã, todas as características aparentes da linhagem parecem ser adquiridas e não nascidas. Esta linhagem não é necessariamente transferida do senhor para a cria; a cria de qualquer Gangrel pode tornar-se um Marinho, e a cria de qualquer Marinho pode não necessariamente acabar como um Marinho. O prestígio de um Gangrel como um Marinho é determinado com base em sua afinidade com o mar e se o Gangrel escolhe ou não viver a maioria de sua não-vida subaquático.

Apesar dos vastos alcances do oceano, os Marinhos contam apenas com aproximadamente 30 em seu número. Seu número pode ser subestimado, como Marinhos tendem a considerar-se indivíduos, em vez de uma linhagem distinta, e muitos Marinhos mais velhos são muitas vezes tão alterados por adaptações animalescas que muitos - incluindo outros Gangrel - podem confundi-los com monstros ao invés de outros vampiros.

Os Marinhos não têm nenhuma organização formal, como seu clã pai, eles são em grande parte individualistas. O único grupo conhecido de Marinhos vivem em um lago na África e consistem somente de quatro membros. Caso dois Marinhos se encontrem, eles geralmente determinarão a autoridade com base na idade e na geração. Os Marinhos também tendem a seguir dois grupos diferentes: sedentários e nômades. Os Marinhos sedentários reivindicarão um território, um lago ou um rio específico ou diversos quilômetros da costa. Estes Marinhos são extremamente territoriais e defenderão seu território de todos os intrusos. Os Marinhos nômades, por outro lado, não têm território, e viajarão onde quer que as marés os carregam.

Quando Marinhos utilizam Metamorfose, usam uma versão particular. Nesta versão, eles ganham sonar em vez de visão noturna e mãos e pés de peixe afiados  em vez de garras. Além disso, a única coisa que pode ser considerada diferente sobre a sua forma de Metamorfose são os animais que se transformam em Forma da Besta, que são sempre aquáticos (embora ocasionalmente vai tomar as formas de aves marítimas, como um albatroz ou gaivota, para sua forma de vôo). Não conta como uma nova Disciplina, mas sim como habilidades alternativas dentro da mesma Disciplina. Curiosamente, embora Metamorfose possa ser aprendida por qualquer Cainita, as variantes Marinhas só podem ser aprendidas por outros Gangrel.

Gangrel Grego - Animalismo, Ofuscação e Metamorfose:


Nome: Gangrel Grego
Plural: Gangrel Gregos
Fundador:
Apelidos: Cães
Facção: Nenhuma
Disciplinas: Animalismo, Ofuscação e Metamorfose

Os Gangrel gregos foram uma ramificação que começou na Idade das Trevas. Eles são os antecedentes históricos para o moderno Gangrel Urbano.

Gangrel estão se escondendo nas cidades do homem antes mesmo de Babilônia. À medida que os séculos passaram, esses Gangrel se concentraram em sobreviver em um ambiente diferente - um repleto de seus próprios perigos únicos. Os Gangrel Gregos, como eles se chamam, desenvolveram Ofuscação em vez de Fortitude, achando melhor esconder-se do perigo onde os mortais se congreguem. Os Gangrel Gregos também estão em bons termos com os Nosferatu que compartilham os esgotos com eles.

Há pouquíssimos Gangrel Gregos e a maioria deles apareceram em Constantinopla, com pelo menos um presente em Paris, durante a Idade das Trevas. Ao contrário de seus irmãos selvagens, eles raramente se aventuravam para nas selvas. Embora nunca tenham se encontrado quando os Gangrel se reunem, muitos Gregos manifestaram interesse em construir laços com o clã principal.

Wah'Sheen:


Apelidos: Animais
Facção: Ashirra
Disciplinas:

Enquanto os Ashirra chamam todos os Gangrel "Wah'Sheen", existe uma linha distinta entre ambos, semelhante à divisão entre Gangrel do Campo e Urbanos, embora com uma relação muito mais hostil. Em geral, todos os Wah'Sheen se acredita terem sido descendentes de um único vampiro, da 5ª geração Matusalém Zayyat, um dos primeiros aliados de Suleiman's e Tarique [3], embora o quanto dessa aplicação geral detém valor para um Clã de vagabundos naturais é discutível.

O primeiro grupo foram o Wah'Sheen, que se viam como herdeiros e protetores das tribos beduínas nômades do África do Norte e Arábia. Muitos Wah'Sheen, apesar de seguirem os ensinamentos do Islã até certo ponto, também eram cautelosos com a influência que a civilização invasora significava para eles. O segundo grupo foram os Taifa, centrada em torno de Iberia , que abertamente se converteu ao Islã após o exemplo do Gangrel Matusalém Shabaqo e começaram a habitar nas cidades e a desenvolver conexões sociais [4] .

Ahrimanes - Animalismo, Presença e Spiritus:


Nome: Ahrimanes
Plural: Ahrimanes
Pronúncia: AH-ree-maynes
Apelidos:

  • Idade das Trevas: Valquírias, Irmãs (entre si)


  • Moderno: Gatas


Fundador: Adisa (Idade das Trevas) / Muricia (Moderno)
Facção: Sabá [1]
Disciplinas:

  • (2ª edição) Animalismo, Presença, Spiritus [1]


  • (Revisada) Animalismo, Auspícios, Metamorfose [2]


  • (Idade das Trevas V20): Animalismo, Potência, Spiritus [3]

As Ahrimanes são uma rara, completamente fêmea, linhagem de vampiros que existia originalmente durante a Idade das Trevas, dirigida por uma mulher chamada Adisa. Em algum momento durante a longa noite, Adisa e sua linhagem foram perdidas entre os Clã Gangrel. Séculos mais tarde, a linhagem, sem notícias, foi ressuscitada por uma mulher chamada Muricia. Desde então, as Ahrimanes vagueiam na noite outra vez, embora sob um disfarce e uma líder diferentes.

História:
Houveram duas "descendências", por assim dizer, de Ahrimanes. Uma existiu na Idade das Trevas, e uma é um desenvolvimento recente. Desconhece-se se os membros da descendência anterior sobreviveram às noites finais através de meios de Torpor ou maneiras similares.

Idade das Trevas:
A história das Ahrimanes, como elas diriam, começa com Adisa, uma Valquíria e filha de Freyja, a deusa nórdica. Viajando muito longe, Ádísa chamou a atenção de um rei persa chamado Ahriman. O rei ordenou a Ádísa que lutasse por ele em seu exército, mas ela se recusou a ser assim comandada. Furioso, Ahriman enviou suas forças para subjugar Ádísa e, já que ele era extremamente poderoso, nem mesmo as Valquírias não poderiam resistir a tal poder esmagador. Não querendo se submeter sob quaisquer circunstâncias, Ádísa permaneceu em pé até que um guerreiro a matou no terceiro dia.

Quando Freyja veio levar sua filha a Fólkvangr, Ádísa recusou. Ela não se aborreceu com o guerreiro que a havia matado, já que ele a havia superado, mas ela odiava o rei por sua presunção ao travar uma guerra contra uma única mulher. Vendo a aflição de sua filha, Freyja consentiu em ocultar Ádísa dos outros deuses por três noites, embora não dias, para que ela pudesse buscar sua vingança.


Ahrimanes c. 1242

Na primeira noite, Ahriman e sua corte fugiram de Ádísa em grandes carruagens e navios. No entanto, a mãe de Ádísa ensinou a filha a falar com os animais da terra quando era jovem, e disseram a Ádísa onde o rei havia ido. Na segunda noite, ainda mais temeroso de Ádísa, Ahriman matou todos os animais ao seu redor para que não pudessem traí-lo. Mas Ádísa não era mais a menininha de sua mãe; Ela, agora, estava morta e podia falar com os espíritos dos animais.
Na terceira noite, Ádísa chegou ao castelo de Ahriman, onde o rei havia fechado com pedras todas as portas e janelas. Enfurecida por sua covardia, Ádísa rasgou o castelo com as mãos nuas até encontrar o rei. Ela não apenas o matou, ela tomou seu nome como punição para que ele vagasse perdido para sempre na vida após a morte.

Quando Freyja voltou para levar Ádísa com ela, a Valquíria ainda se recusou. A própria vingança de Ádísa foi feita, mas outras mulheres também foram prejudicadas, e ela as apoiaria. Ela as reuniu sob o nome de Ahrimanes, que era dela por direito de conquista, como lembrança de seu propósito. Ádísa caminhou pela noite como sua líder até que ela e sua linhagem foram perdidas durante as Longas Noites.

Noites Finais:
As Ahrimanes regressaram, de alguma forma, séculos mais tarde, quando uma cainita chamada Muricia buscava a independência de seu clã. Ao chegar no novo continente, os Gangrel tanto da Camarilla, quanto os do Sabá, foram para o sul das terras selvagens, encontrando uma série de tribos nativas. Muitos desses Gangrel estabeleceram seus refúgios perto de aldeias mortais, atacando o homem branco e defendendo os aldeões contra sua invasão.

Muricia estudou os poderes dos xamãs locais e, invocando poderes arcanos para alterar sua vitae, despertou inconscientemente um traço persistente da infame independência de Ádísa dentro de si. Quando Muricia utilizou os poderes taumatúrgicos dos xamãs nativos, ela efetivamente separou-se de seu clã e seu sangue foi alterado para sempre. Ela logo combinou a magia espiritual dos xamã com seus próprios poderes Gangrel, dando-lhe uma vantagem incomum sobre a maioria dos seus. Ela usou essa magia para quebrar seu Víncíulo com seu senhor, não querendo ser pega na constante guerra entre os dois líderes rivais Gragrel do Sabá.

A partir de então, as Ahrimanes perambularam na noite novamente, embora sob um disfarce e líder diferentes. Nos tempos modernos, Ahrimanes foram simplesmente conhecidas como uma linhagem Sabá que compartilharam um vínculo incomum com espíritos, operando principalmente no sul dos Estados Unidos. Elas são vistas como um desdobramento dos Gangrel Antitribu pelos outros clãs. [3]

As Ahrimanes nunca foram numerosas, e embora permanecessem nominalmente aliadas ao Sabá, Muricia deixou bem claro que elas deveriam ser deixadas em paz. Este isolamento pode as ter condenado, no entanto. No final dos anos 90, todo contato com as Gatas cessou.

Os pesquisadores descobriram, algum tempo depois, que seus refúgios estavam vazios, e ninguém mais ouviu falar delas desde então. A maior parte do Sabá acredita que as Ahrimanes foram destruídas, mas admite que é possível que Muricia tenha conduzido sua linhagem à uma peregrinação espiritual em algum lugar fora do alcance Cainita. [3]

Organização:
Na Idade das Trevas, as Valquírias foram surpreendentemente bem organizados para um grupo nômade espalhado pelas costas da Europa. Uma Ahrimane normalmente aprende um roteiro runico de sua senhora, não destinado a estranhos, para que ela pudesse deixar mensagens para outras Ahrimanes. Esses símbolos transmitiam apenas significados básicos como "cainitas hostis" ou "boa caça", mas era suficiente para dar uma pequena vantagem a uma Ahrimane ao entrar em um novo território. A maioria das Ahrimane nem sempre compartilhavam um mesmo objetivo ou líder com o resto da linhagem, mas uma Ahrimane normalmente ficava com suas irmãs.

Nas Noites Finais, Muricia tentou criar outras como ela, mas logo descobriu que não podia, pois sua vitae era infértil. Ela aprendeu que podia escolher outros Gangrel e, usando o mesmo ritual que os xamãs usavam nela, criava outros igual à ela. Por causa disto, todos os Ahrimanes modernos eram Gangrel antes de se tornarem Ahrimanes. Além disso, Muricia permitiu apenas fêmeas se juntarem a sua ninhada, acreditando que os homens são seres inferiores e a razão para a maioria dos conflitos.

Uma vez que todos essas "novas" Ahrimanes efetivamente tinham a mesma "mãe", todos estavam em dívida com Muricia. Ela não tentou controlar ou dominar suas criações, mas manteve as asas sobre elas  e as ajudou a desenvolver seus poderes de Spiritus. A linhagem era bastante apegada, como família Cainita, e ameaçar uma Ahrimane geralmente significava ameaçar todas!

Cultura:
Na Idade das Trevas, a existência das Ahrimane era geralmente nômade e elas rapidamente aprenderam a fazer abrigos durante o dia dentro de árvores caídas ou cavernas pequenas. Uma Ahrimane geralmente não prosperava nas cidades. Se ela se encontrasse lá, procuraria locais abandonados para fazer seu refúgio.

Uma Ahrimane normalmente não discriminava quando se tratava de presas, alimentando-se de homens, mulheres e crianças. Apenas as mães que amamentavam, as crianças e as mulheres grávidas pareciam ser excluídas das presas Ahrimane, talvez como reverência a Freyja, que também é a deusa da fertilidade.

Nos dias modernos, os Ahrimanes são mais uma linhagem artificial. Todas as Ahrimanes devem renunciar ao seu antigo clã antes de serem aceitas na linhagem.

O Abraço:
Na Idade das Trevas, a linhagem de Ádísa consistia apenas de mulheres. Havia algumas histórias, muito rara, de uma Ahrimane que se apaixonou por um homem, Abraçando-o; e estas geralmente terminavam como casal renegado, caçado e morto. O presente de Ádísa não era para os homens.

As mulheres cujos corpos não combinavam com seu espírito foram aceitas, no entanto, Ádísa favorecendo o espírito nestes casos. Após o abraço, eles seriam tratados como qualquer outra Ahrimane.

Uma senhora Ahrimane procura mulheres fortes e independentes para o Abraço. Saber como caçar e lutar é um bônus, mas uma senhora sabe que as habilidades são mais facilmente ensinadas do que a atitude. A posição social não importa para elas, com um estilo de vida nômade geralmente torna as posições elevadas discutíveis.

No entanto, todas os Ahrimanes modernas eram Gangrel antes de sua transformação xamânica. Como tal, seus antecedentes variaram tanto quanto seu clã progenitor. O tipo de Gangrel que se tornou uma Ahrimane era feminino, geralmente não-branco, e muitas vezes frustradas pela situação de sua seita ou cidade.

Fraqueza:
A fraqueza de sangue da Ahrimanes resistia aos laços de escravidão; elas são incapazes de criar laços de sangue ou Ghouls e as Ahrimanes modernas são incapazes de abraçar.

Diferenças de Versão:
As Ahrimanes foram introduzidas na Storytellers Handbook ao Sabbat (2ª Ed.), mas nunca atualizadas para a edição revisada. Elas, mais tarde, receberam uma atualização em Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition.

Clanbook: Gangrel Revisto dá uma breve descrição da linhagem e como elas podem ter feito novas membros; No entanto, elas também são listadas como desaparecidas e suspeitas extintas. Este livro sugere usar Taumaturgia para simular sua disciplina de Spiritus .

Em V20 The Dark Ages, as Ahrimanes receberam uma expansão com raízes na Escandinávia medieval, com Muricia tendo apenas redescoberto a Linhagem, ao invés de reinventá-la.

Referências:
[1] VTM: The Storytellers Handbook to the Sabbat
[2] VTM: Vampire Storytellers Handbook Revised
[3] VTDA: Vampire 20th Anniversary Edition: The Dark Ages
[4] VTM: Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition, page 414-415

Akunanse - Abombwe, Animalismo e Fortitude:

Nome: Akunanse
Plural: Akunanse
Pronúncia: Ah-koo-nahn'-say
Apelidos: Tecelões
Disciplinas: Abombwe, Animalismo e Fortitude
Clã Principal: Gangrel

Os Akunanse são um dos Legados deLaibon. Eles recebem seu nome e natureza dos mitos da "aranha sábia" de muitos contos africanos. Eles são conhecidos por seu grande conhecimento, conselhos sábios e natureza não-política. De todos os Laibon, eles são os menos preocupados com a Jyhad, e menos organizados em geral. Os Akunanse provavelmente se originaram na região de Gana, mas agora são difundidos por toda a África, e são conhecidos por viajar com freqüência em qualquer lugar em busca do conhecimento de que necessitam. Eles vão Abraçar na maioria qualquer um que sigam a busca pelo conhecimento, incluindo os não-africanos que querem entender mais sobre os caminhos do "berço da humanidade".

Eles têm muitas características em comum com o Clã Gangrel , especialmente a sua fraqueza; Como os Gangrel, os Akunanse ganham características animalescas quanto mais tempo vivem. Ao contrário dos Gangrel, entretanto, os Akunanse ganham a deles através da experiência; Se eles residem em uma área por um longo período e ganham grande conhecimento lá ao longo do tempo, eles acabarão por pegar um traço de um animal que reside nessa área.

Informações Gerais:
O esboço original confirma que os Akunanse é pretendido ser uma Linhagem Gangrel.


Referências:
VTM : Kindred of the Ebony Kingdom, p. 46 -47

Anda - Animalismo, Fortitude e Metamorfose:


Nome: Anda
Plural: Anda
Pronúncia: An-dah
Apelidos: Tártaros
Fundador: Dobrul, O Bravo
Facção:
Disciplinas: Animalismo, Fortitude e Metamorfose
Clã Principal: Gangrel

"Eu não sou um monstro, sou um pastor, protejo as ovelhas de lobos como você, porque eu quero comê-las".

Os Anda foram uma linhagem dos Gangrel que existiram entre os mongóis durante a Idade das Trevas. Progenitor da linhagem foi Dobrul, O Bravo.

História:
Os próprios Anda acreditavam que eram descendentes divinos de Itügen, a deusa terrestre da religião mongol. Quando a família divina foi atacada por bandidos Wan Kuei da dinastia Xia, que desejava Itügen, seu filho predileto Dobrul manteve-se firme enquanto todos os outros, incluindo seu marido, o deus do céu Tengri, fugiram com medo por suas vidas. Dobrul lutou bravamente, mas os demônios insidiosos usaram de magia negra e lançaram uma pedra de fogo do céu para ferir Dobrul. Convencida da morte de seu filho, Itügen fugiu para o oeste, assediado pelo zombador Wan Kuei. Dobrul, entretanto, sobreviveu, mas a maldição dos Wan Kuei o havia mudado. Ele desejava sangue mortal em vez de comida e descobriu que seu sangue empunhava o poder de criar outros como ele. Sua linhagem recém criada recebeu severas advertências contra a traição dos Wan Kuei.

Idade das Trevas:


Anda c. 1242

Os Anda viveram abertamente entre suas famílias extensas (o yasun) que agiram frequentemente como seu rebanho. Em troca de seu sangue e proteção durante o dia, os Anda protegeriam as famílias contra perigos e usavam seus poderes sobrenaturais para o bem-estar da família. A maioria dos Anda foram pagos no conflito tanto com os Wan Kuei e os Xiong Ren nativos da Mongólia. Isso, no entanto, mudou quando Genghis Khan subiu ao poder. À medida que as tribos mongóis estavam unidas, os Anda seguiram-nos como uma tempestade, minando participações Wan Kuei, como os Tortoise Tribunal Preto e assediando Cainitas do Ocidente, diablerizando muitos Príncipes na Europa Oriental. Muitos Anda contaram que o sangue foi oferecido ao Khan, mas que ele recusou a oferta. E a supremacia sobre o Oriente continuou até o fim da regra de Kublai Khan, depois da qual sua influência diminuiu até que a Dinastia Yuan foi quebrada e a Dinastia Ming (com vingativo Wan Kuei em suas fileiras) saqueou Karakorum nos anos de 1360. Depois disso, o Wan Kuei começou um massacre da linhagem, e em 1388, nenhum vestígio foi encontrado.

Há rumores, no entanto, que os membros Anciões da linhagem haviam fundido com as estepes e vão surgir durante o amanhecer da Sexta Idade. Como as Noites Finais trarão a ascensão de Dobrul, o Bravo, muitos Wan Kuei sabem que o giro da roda finalmente começou.

Organização:
Na noite da lua nova, todos os Anda dentro de um determinado raio reuniram-se para discutir os movimentos de seu yasun e que tipos de ameaças podem exigir sua atenção coletiva. O mais velho Anda em tal reunião foi chamado o khan, e todos os outros foram esperados submeter-se à sua autoridade. Fora isso, a linhagem estava muito fragmentada para ter uma organização unificada.

Os verdadeiramente monstruosos ou depravados entre eles não protegeram uma tribo, mas levaram uma não-vida solitária, alimentando-se quando a oportunidade permite. Essas pobres almas normalmente caíram em torpor de fome, e se algum Anda ainda existe, é provável que sejam um destes horrores, dormindo enterrado em algum lugar da China.

Cultura:
Os Andas se viam como guerreiros espirituais, livres de limites mortais e preocupações como comida ou descanso.

Os relacionamentos entre os Anda dependiam fortemente de nöker (significando promessas de lealdade a um vampiro que o Anda considerava superior a si mesmo), como aqueles Anda que tinham alta posição na Horda, tendo a maior influência devido a complexas relações nöker por toda a linhagem.

Muitos Anciões Anda não seguiam Humanidade, adotando a Trilha da Yasa ou a Trilha da Besta.

O Abraço:
Abraços dentro da linhagem foram realizados após grandes Concílios de todos Anda observando o potencial candidato. Depois do Abraço, o novo Anda teve de enfrentar uma série de testes rigorosos para aperfeiçoar suas habilidades de sobrevivência, incluindo o domínio sobre Metamorfose, a fim de se fundir com a Terra. Aqueles que passaram no teste foram considerados irmãos de sangue da linhagem e estavam livres para tratar de seus próprios assuntos. Muitos Anda, entretanto, permaneceram em contato com o Conselho que primeiro encomendou seu abraço.

Diferenças de Versão:
A diferença mais notável nos Anda em todas as versões é a sua fraqueza. No Wind From the East [3], eles têm a compulsão para não descansar por um longo período de tempo em um mesmo lugar. Além disso, após 10 frenesis, eles ganham uma marca da Besta permanente.

Em Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition [1], a fraqueza é alterada: Eles mantêm a compulsão de nunca descansar, mas ganham uma Marca de Besta temporária cada outro frenesi.

Em seu resumo em Vampire 20th Anniversary Edition: The Dark Ages [2], sua fraqueza é que sua Trilha seja limitada à hora após o por do sol e à hora antes do nascer do sol como se estivessem agindo durante o dia.

Quem o abraço de Anda difere também: no Wind From the East [3], abraçam mongols, e eventualmente outras tribos que respeitam tais como o Qipchaqs ou Tanghuts, em Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition [1] abraçam exclusivamente das tribos mongóis, e, ainda neste, na Idade das Trevas observa-se diversidade de tribos e Culturas dentro do Império Mongol disponíveis para os Anda, e podem também Abraçar os dignos de várias civilizações que os mongóis têm conquistado ou adotado em seus exércitos.

Referências:
[1] VTM: Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition, p. 416-417
[2] VTDA: Vampire 20th Anniversary Edition: The Dark Ages, p. 72-73
[3] VTDA: Wind From the East, p. 24-25, 35, 52-53
[4] VTM: Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition, p. 416-417

Lhiannan - Animalismo, Ogham e Presença:


Nome: Lhiannan
Plural: Lhiannan
Pronúncia: Lee ann ann
Apelidos: Druidas, bárbaros, selvagens
Fundador: A Crone
Facção: Independente
Disciplinas: Animalismo, Ogham e Presença
Pai do clã : Gangrel

"Quando as árvores estiverem puxando você para fora, você pode se sentir livre para chamar o seu deus. Se ele te salvar, eu vou desistir da minha clareira."

As Lhiannan foram uma linhagem Cainita territorial, matriarcal e druida que existiu na Idade das Trevas. Embora acredita-se ter sido um desdobramento do Clã Gangrel, elas próprias não acreditam que sejam descendentes de Caim, mas acreditavam que foram feitas por "A Crone", uma figura misteriosa que pode ser a mesma Crone mencionada no Livro de Nod.

As Lhiannan têm uma conexão exclusiva com o mundo dos espíritos, principalmente sob a forma de sua disciplina Ogham.

História:
História Antiga:
As verdadeiras origens das Lhiannan estão envoltas em mistério, embora Membros fora da linhagem geralmente concordem que devem ser descendentes dos Gangrel. De acordo com sua própria tradição, a primeira Lhiannan foi criada quando a Crone infundiu um espírito de floresta em uma Cainita. Dizia-se que esse espírito era um ser desesperado e ciumento que aparentemente podia ver que as pessoas destruíam as florestas e queimavam as árvores que as compunham. Unir-se a um predador eterno, então, era aparentemente a tentativa do espírito de evitar esse destino. Se isso é verdade ou não, as Lhiannan possuem uma conexão com o mundo natural que nenhum outro Cainita, nem mesmo os Gangrel, poderia se igualar.

A maioria dos outros Cainitas viu a linhagem Lhiannan como pouco mais do que selvagem, e raramente incomodavam-se com elas. Os Gangrel entretanto, as viu com ódio intenso e as destruiu sempre que possível. Os Gangrel eram caracteristicamente inarticulados sobre as razões para toda esta amargura, mas às vezes falam de uma "grande traição" quando se refere aos druidas. Magda, possivelmente, a última Anciã das Lhiannan desta época, residia na Irlanda e repeliu as tentativas em sua não-vida.

Idade das Trevas:


Lhiannan c. 1230


Lhiannan c. 1242

Na Idade das Trevas, as Lhiannan diminuíram cada vez mais. Para as Lhiannan tornou-se mais difícil se alimentar de seres humanos, que se reuniram em cidades longe dos lugares antigos do bosque.

A linhagem nunca foi numerosas (especialmente na criação de uma nova Lhiannan significava que a senhora enfraqueceu-se), e como o poder da igreja cristã erradicado as antigas maneiras, os druidas foram incapazes de fugir da ira da Inquisição, que eram facilmente encontrados graças a suas auras sobrenaturais e, obviamente, rituais pagãos. Até o momento da Guerra dos Príncipes, pensava-se que talvez apenas 20 Lhiannan restavam em toda a Europa, e nenhuma se acreditava ter sobrevivido após o final do século XIV.

Noites Finais:
Nos tempos modernos, os Gangrel trocam rumores sobre poderosos Cainitas em florestas europeias decoradas com símbolos sangrentos estranhos, então talvez algumas tenham sobrevivido, ou talvez o espírito da floresta que inicialmente criou a linhagem ressurgiu.

Fraqueza do Clã:
As Lhiannan faziam parte espírito da natureza, e por isso tiveram uma conexão única com o mundo dos espíritos, principalmente sob a forma de sua disciplina Ogham; neste contexto, deu-lhes uma óbvia aura desumana, mesmo para os seres humanos (e foi extremamente fácil para os outros para avaliar suas naturezas através do uso de Auspícios).

Elas também estavam ligadas à terra, incapazes de deixar suas florestas territoriais por muito tempo sem se tornarem fracas, com seus poderes e habilidades físicas reduzidas bruscamente por cada semana que elas se ausentassem de seus lares. Uma vez que elas voltassem, rapidamente recuperavam sua força anterior em apenas algumas horas.

Finalmente, todas as Lihannan enfraqueceram-se ao abraçar: sempre que uma Lhiannan abraça uma cria, o espírito dentro da senhora quebraria um pedaço de si e gera um espírito novo passando-o ao novo vampiro, e assim ambas a senhora e a cria terminariam com o poder de um espírito dividido. E a cada Lhiannan destruída, um pedaço do espírito desaparece para sempre.

Organização:
As Lhiannan eram altamente solitárias, irrevogavelmente ligadas aos seus territórios selvagens. Ocasionalmente, um pequeno bando mais novo, Lhiannan mais fracas que suas antepassadas partilhariam um território e, portanto, poderiam sentir a necessidade de reunir seus recursos e forças para proteger uma determinada área.

As Lhiannan estavam geralmente cientes de membros de sua linhagem cujos territórios eram adjacentes, mas não havia nenhum sistema de comunicação no lugar. Isto, é claro, pode ter contribuído para a sua eventual destruição. Dito isto, a maioria das Lhiannan tinha uma trégua cautelosa umas com as outras e, com frequência, permitia que outros membros da linhagem viajassem rapidamente pelos seus territórios se surgisse a necessidade.

Cultura:
Todas as Lhiannan seguiam uma variação de práticas pagãs e druidas, e eram intimamente ligadas ao seu território pessoal, enfraquecendo se elas deixassem-no por mais tempo do que alguns dias, e às vezes até tornar-se violentamente doente se entrassem em cidades humanas. Elas fizeram chiminage aos espíritos locais para manter-se forte, principalmente na forma de sacrifícios de sangue.

A linhagem possuía poucos inimigos fora da civilização humana e do surgimento do cristianismo, embora os Gangrel fossem notados por muitas vezes atacarem as Lhiannan sem hesitar, enquanto a maioria dos outros Cainitas as deixava em paz, favorecendo as noites nas cidades em oposição às florestas em constante diminuição.

Lhiannan eram matriarcais, e quase todo seu número eram fêmeas; isso foi por causa de sua crença em serem descendentes de Crone, já que as fêmeas tendem a ser percebidas como mais próximas da "Mãe da Escuridão".

O Abraço:
Com seus números tão pequenos, e como elas estão enfraquecidas pelo ato da criação do abraço, Lhiannan raramente abraçam; as druidas só criaram por pura solidão ou quando encontraram alguém que realmente as impressionou. Um alto-falante pagão com uma verdadeira devoção à sua arte, ou um lenhador com respeito impecável pelas florestas pode ser suficiente para obter a atenção de uma Lhiannan. As Lhiannan se recusam a abraçar cristãos, judeus ou muçulmanos.

Uma vez que uma Lhiannan abraçou uma cria, geralmente mantém o neófito por perto por alguns anos até que a cria esteja pronta para cuidar de si (e a novidade de ter alguém por perto se desgastar). A senhora enviaria então à cria para encontrar seu próprio abrigo e território.

Refúgios:
As Lhiannan escolhiam seus refúgios nas florestas da Europa, construindo habitações simples ou encontrando abrigo natural. Às vezes, encontravam um refúgio humano e matavam ou escravizavam os habitantes, ou muito raramente conseguiam uma existência na periferia da civilização humana assumindo o papel de xamã ou mulher sábia.


Referências:
VTM: Dark Ages Storytellers Companion, p. 16-17
VTM: Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition, p. 424-425

Noiad - Animalismo, Auspícios e Metamorfose:


Nome: Noiad
Plural: Noiad
Pronunciação:
Apelidos: Andarilhos
Fundador:
Facção: Nenhum
Disciplinas: Animalismo, Auspícios e Metamorfose
Clã Principal: Gangrel

"Nós somos filhos do Sol da Meia-noite. Temos uma família, temos o que você nunca conseguiu e você quer destruir tudo, não quer?"

Os Noiad são uma linhagem Gangrel que vivia na Finlândia nas Idade das Trevas. Eles são retratados como uma linhagem alienígena que pode representar a primeira presença Cainita no continente Europeu.

Eles sofreram uma variação da maldição Gangrel que os torna incapazes de ganhar sustento de animais.

História:
A origem dos Noiad foi esquecida tanto por Cainitas, quanto por mortais. Na mente dos Noiad, eles sempre habitaram o Norte, guiando e protegendo as tribos Sami no norte da Escandinávia.

Como eram extremamente dependentes de seus rebanhos mortais, os Noiad negaram viciosamente quaisquer mudanças em sua sociedade, dirigindo-os mais e mais para o norte para escapar das culturas Viking na Escandinávia. Ao fazer isso, os Noiad prejudicaram seus rebanhos mais do que os ajudaram, levando à extinção de muitas tribos e linhagens, como se isolaram em no gelo completo, sem qualquer mortais para se alimentar. Não se sabe se os membros da linhagem sobreviveram ao século XV.

Organização:
Os Noiad costumavam ver um ao outro quando eles se reuniam para testemunhar as Luzes do Norte (isso também lhes dava a oportunidade de se certificar de que os deuses estavam todos dizendo as mesmas coisas). Os animais Noiad também usados, seja fantasmas ou aqueles controlados por Animalismo, para se manter em algum tipo de contato.

Cultura:
Os Noiads acreditam serem seres divinos, enviados pelos deuses para guiar e proteger seus povos escolhidos das ameaças sobrenaturais e mundanas, também interpretavam os presságios dos deuses nas guovssahas, as luzes do norte.

A relação entre os Noiad e suas tribos era algo simbiótico: os Noiad protegeriam as tribos dos inimigos e atuariam como guias, xamãs e mestres para eles, enquanto as tribos ofereciam voluntariamente seu sangue e abrigavam os Noiad durante os longos meses sem escuridão. Em tempos de fome, os Noaid criavam carniçais a partir de membros da tribo para garantir a sua sobrevivência.

O Abraço:
Os Noiad habitavam abertamente entre os sami, e abraçavam exclusivamente dessa população. Aqueles selecionados para Abraço tendiam a ser aqueles com talento para adivinhação, bem como interpretação de sonho e estrelas. Os Noiad buscavam também crianças descendentes de famílias que incluíam pelo menos um vampiro, procurando os traços que eles preferiam. A fisicalidade não era uma preocupação primordial, mas apenas porque Samí que não eram fisicamente capazes de prosperar nos climas duros não sobrevivia tempo o suficiente para ser considerado ao Abraço, de qualquer maneira.


Referências:
VTM: Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition, p. 426-427

Referências Gerais:
Guide to the Camarilla Pg. 20
Archons & Templars Pg. 39
cWOD: A World of Darkness Second Edition, p. 93
VTDA: Veil of Night, p. 132
V20: V20 Lore of the Clans, p. 82-83

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